Uno dei momenti più memorabili dell'intera serie di Creed di Assassin si verifica all'inizio di Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway ha riunito con successo la sua squadra nel Nuovo Mondo. A prima vista, i giocatori potrebbero scambiarli per gli assassini a causa dell'uso di una lama nascosta da parte di Haytham, del suo carisma che ricorda Ezio Auditore e le sue azioni eroiche come la liberazione dei nativi americani e il confronto con Redcoats britannici. Tuttavia, la verità viene rivelata quando pronuncia la frase iconica, "Possa il padre della comprensione di guidarci", segnalando che abbiamo seguito i Templari, i nemici giurati degli assassini.
Questa svolta esemplifica l'apice del potenziale narrativo di Assassin's Creed. Il gioco iniziale ha introdotto un nuovo concetto - identificare, comprendere e assassinare i tuoi obiettivi - ma mancava di profondità nella sua narrativa e sviluppo del personaggio. Assassin's Creed 2 è migliorato su questo introducendo il più iconico Ezio, eppure non è riuscito a far elaborare i suoi antagonisti, con personaggi come Cesare Borgia nel credo di Assassin Assassin di spin -off. Fu in Assassin's Creed 3, ambientato durante la rivoluzione americana, che Ubisoft si impegnò pienamente a sviluppare sia il cacciatore che i cacciati, creando un flusso narrativo senza soluzione di continuità dalla configurazione al pagamento. Questo equilibrio tra gameplay e storia deve ancora essere replicato nei titoli successivi.
Mentre l'attuale era di RPG della serie è stata ben accolta da molti, c'è un consenso tra giocatori e critici che Assassin's Creed sia in declino. Le ragioni di ciò sono discusse, con alcuni che citano gli elementi sempre più fantastici, come battaglie contro esseri mitici come Anubi e Fenrir, e altri che indicano l'inclusione di varie opzioni romantiche o l'uso di figure storiche reali come Yasuke nelle Shade Creed di Assassin. Tuttavia, credo che la causa principale risieda nel passaggio dalle narrazioni guidate dal personaggio, che sono state oscurate dalla vasta natura sandbox dei giochi moderni.
Nel corso del tempo, Assassin's Creed ha ampliato la sua formula originale di avventura d'azione con RPG ed elementi di servizio in diretta, tra cui alberi di dialogo, livellamento basato su XP, bottino, microtransazioni e personalizzazione degli ingranaggi. Dato che queste nuove puntate sono diventate più grandi, spesso si sono sentite meno sostanziali, non solo in termini di missioni laterali ripetitive ma anche nella loro narrazione.
Ad esempio, mentre Assassin's Creed Odyssey offre più contenuti di Assassin's Creed 2, in gran parte si sente meno raffinato e coinvolgente. L'aggiunta della scelta del giocatore attraverso il dialogo e le azioni dovrebbero migliorare l'immersione, ma in pratica spesso si traduce in script meno raffinati in quanto spiegano numerosi scenari. Le narrazioni focalizzate e simili a sceneggiature dei precedenti giochi di azione-avventura hanno consentito personaggi ben definiti, a differenza dei ruoli più flessibili del protagonista nei giochi moderni.
Di conseguenza, mentre l'Odissea del Credo Assassin contiene tecnicamente più contenuti di Assassin's Creed 2, in gran parte si sente meno coinvolgente e rompe l'immersione, rendendo chiaro che i giocatori interagiscono con personaggi generati dal computer piuttosto che figure storiche complesse. Ciò contrasta bruscamente con l'era Xbox 360/PS3, che credo abbia prodotto alcuni dei migliori scritti nei giochi, dall'aggi passionale di Ezio "Non seguirmi o nessun altro!" Discorso dopo aver sconfitto Savonarola, al tragico soliloquio di Haytham alla sua morte per mano di suo figlio, Connor:
*"Non pensare di avere l'intenzione di accarezzarti la guancia e dire che mi sbagliavo. Non piangerò e mi chiederò cosa avrebbe potuto essere. Sono sicuro che capisci. Tuttavia, sono orgoglioso di te in un certo senso. Hai mostrato una grande convinzione. Forza. Coraggio. Tutte le nobili qualità. Avrei dovuto ucciderti molto tempo fa."*
La qualità narrativa è anche diminuita in altri modi. I giochi moderni spesso semplificano la dicotomia morale agli assassini = buoni e templari = cattivi, mentre i giochi precedenti esploravano le linee sfocate tra le due fazioni. In Assassin's Creed 3, ciascuno ha sconfitto il Templare sfida le credenze di Connor, con William Johnson che suggerisce che i Templari avrebbero potuto impedire il genocidio dei nativi americani, Thomas Hickey mettendo in discussione la missione degli assassini e la chiesa di Benjamin sostenendo che la prospettiva modella la realtà. Lo stesso Haytham mina la fiducia di Connor in George Washington, suggerendo che la nuova nazione potrebbe essere dispotica come la monarchia che ha sostituito: un'affermazione ha convalidato quando ha rivelato che Washington, non Charles Lee, ha ordinato il bruciore del villaggio di Connor. Alla fine del gioco, i giocatori sono lasciati con più domande che risposte, migliorando l'impatto della narrazione.
Risultati dei risultatiRiflettendo sulla storia del franchise, è chiaro perché "la famiglia di Ezio" dalla colonna sonora di Assassin's Creed 2, composta da Jesper Kyd, è diventato il tema ufficiale della serie. I giochi dell'era PS3, in particolare Assassin's Creed 2 e Assassin's Creed 3, erano fondamentalmente esperienze guidate dal personaggio. Le stringhe di chitarra malinconica della "famiglia di Ezio" dovevano evocare la perdita personale di Ezio piuttosto che l'ambientazione del gioco. Mentre apprezzo la costruzione del mondo espansiva e i progressi grafici degli attuali giochi di Creed Assassin, spero che il franchise alla fine tornerà alle sue radici, offrendo le storie focalizzate e incentrate sul personaggio che originariamente mi hanno catturato. Tuttavia, nel mercato di oggi, dominato da ampie sandbox e ambizioni di servizio in diretta, un tale rendimento potrebbe non allinearsi con pratiche "buone imprese".