Um dos momentos mais memoráveis de toda a série de Assassin's Creed ocorre no início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway reuniu com sucesso sua equipe no Novo Mundo. À primeira vista, os jogadores podem confundi -los com assassinos devido ao uso de uma lâmina escondida por Haytham, seu carisma remanescente da Ezio Auditore e suas ações heróicas, como libertar os nativos americanos e confrontar o britânico Redcoats. No entanto, a verdade é revelada quando ele pronuncia a frase icônica: "Que o pai do entendimento nos guie", sinalizando que seguimos os templários, os inimigos jurados dos assassinos.
Essa reviravolta exemplifica o auge do potencial de contar histórias de Assassin Creed. O jogo inicial introduziu um conceito novo - identificar, entender e assassinar seus objetivos - mas carecia de profundidade em sua narrativa e desenvolvimento de caráter. O Assassin's Creed 2 melhorou isso, introduzindo o Ezio mais icônico, mas ficou aquém do aprimoramento de seus antagonistas, com personagens como Cesare Borgia no Credo de Assassin: Irmandade, Spinoff, se sentindo subdesenvolvido. Foi no Assassin's Creed 3, estabelecido durante a Revolução Americana, que a Ubisoft se comprometeu totalmente a desenvolver tanto o caçador quanto o caçado, criando um fluxo narrativo contínuo da configuração para o pagamento. Esse equilíbrio entre jogabilidade e história ainda não foi replicado nos títulos subsequentes.
Embora a atual era de RPG da série tenha sido bem recebida por muitos, há um consenso entre jogadores e críticos que o Assassin's Creed está em declínio. As razões para isso são debatidas, com alguns citando os elementos cada vez mais fantásticos, como batalhas contra seres míticos como Anubis e Fenrir, e outros apontando para a inclusão de opções de romance variadas ou o uso de figuras históricas reais como Yasuke nas sombras de Assassin's Creed. No entanto, acredito que a causa raiz está na mudança das narrativas orientadas por personagens, que se tornaram ofuscadas pela expansiva natureza da caixa de areia dos jogos modernos.
Com o tempo, o Assassin's Creed expandiu sua fórmula original de aventura-aventura com RPG e elementos de serviço ao vivo, incluindo árvores de diálogo, nivelamento baseado em XP, caixas de saque, microtransações e personalização de equipamentos. À medida que essas novas parcelas crescem, muitas vezes se sentiam menos substanciais, não apenas em termos de missões paralelas repetitivas, mas também em suas histórias.
Por exemplo, enquanto o Creed Odyssey de Assassin oferece mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, muito disso parece menos refinado e imersivo. A adição da escolha do jogador por meio de diálogo e ações deve aumentar a imersão, mas, na prática, geralmente resulta em scripts menos polidos, pois eles representam vários cenários. As narrativas focadas e semelhantes a roteiros dos jogos anteriores de ação e aventura permitiram personagens bem definidos, diferentemente dos papéis protagonistas mais flexíveis nos jogos modernos.
Consequentemente, enquanto o Creed Odyssey de Assassin contém tecnicamente mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, muito disso parece menos envolvente e quebra a imersão, deixando claro que os jogadores estão interagindo com caracteres gerados por computador, em vez de figuras históricas complexas. Isso contrasta bruscamente com a era Xbox 360/PS3, que eu acredito que produziu alguns dos melhores escritos em jogos, do apaixonado de Ezio "Não me siga, ou qualquer outra pessoa!" Discurso depois de derrotar Savonarola, para o solilóquio trágico de Haytham após sua morte nas mãos de seu filho, Connor:
*"Não pense que tenho nenhuma intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."*
A qualidade narrativa também diminuiu de outras maneiras. Os jogos modernos geralmente simplificam a dicotomia moral para assassinos = bom e templários = ruim, enquanto os jogos anteriores exploraram as linhas borradas entre as duas facções. No Credo 3 de Assassin, cada um dos templários derrotou as crenças de Connor, com William Johnson sugerindo que os templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos, Thomas Hickey questionando a missão dos assassinos, e a Igreja de Benjamin argumentando que a perspectiva molda a realidade. O próprio Haytham mina a fé de Connor em George Washington, sugerindo que a nova nação poderia ser tão despótica quanto a monarquia que substituiu - uma reivindicação validada quando é revelada que Washington, não Charles Lee, ordenou a queima da vila de Connor. No final do jogo, os jogadores ficam com mais perguntas do que respostas, aumentando o impacto da narrativa.
Respostas dos resultadosRefletindo sobre a história da franquia, fica claro por que "Ezio's Family", da trilha sonora do Assassin's Creed 2, composta por Jesper Kyd, se tornou o tema oficial da série. Os jogos da era do PS3, especialmente o Assassin's Creed 2 e o Assassin's Creed 3, foram experiências fundamentalmente orientadas por caracteres. As cordas melancólicas de guitarra da "família de Ezio" deveriam evocar a perda pessoal de Ezio, em vez do cenário do jogo. Embora eu aprecie a expansiva construção mundial e os avanços gráficos dos jogos atuais de Assassin's Creed, espero que a franquia eventualmente retorne às suas raízes, entregando as histórias focadas e centradas em caráter que me cativaram originalmente. No entanto, no mercado de hoje, dominado por caixas de areia expansivas e ambições de serviço ao vivo, esse retorno pode não se alinhar com as práticas de "bons negócios".