Monster Hunter以其多樣化的武器庫和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道早期遊戲中還有更多的武器,從不到新版本?讓我們探索怪物獵人武器的悠久歷史。
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怪物獵人的武器類型的歷史
自2004年首次亮相以來慶祝二十年來,怪物獵人因其多樣化的武器選擇而受到慶祝。 Monster Hunter Wilds擁有14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制。從原始的大劍到現代對手的演變展示了該系列對完善和創新的奉獻精神。除了這些熟悉的最愛之外,舊遊戲中的幾種武器仍然是某些地區的獨有之處。讓我們深入研究這些標誌性狩獵工具的歷史。
第一代
這些武器在原始的怪物獵人及其各種迭代中首次亮相。這些基礎武器已經忍受了,隨著運動和機械的增強而發展。
偉大的劍
特許經營偶像是大劍,於2004年到達。其巨大的單次襲擊是以緩慢的攻擊和移動為代價的,使其成為故意的,撞擊的武器。早期迭代強調了戰略間距和時機。儘管無限連擊是可能的,但緩慢的動畫使這是不切實際的。一個獨特的功能是基於命中位置的損傷變化 - 中心罷工造成的最大損害。
Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮桿為導致。這仍然是武器設計的核心元素。隨後的遊戲建立在此基礎上,完善組合併添加了諸如Monster Hunter World中的肩膀鏟球之類的終結器,從而可以更快地訪問帶電的攻擊。
Great Sword提供了低技能的地板,但技巧高。掌握其時間安排並通過真正的充電斜線最大化損害輸出,可以區分專家用戶。
劍和盾牌
多功能性定義了劍和盾牌。其平衡的設計具有適度的傷害,快速組合,阻塞功能,高移動性和實用程序。最初被認為是初學者武器,其複雜性隨著增加的機制和攻擊而增強。
原始設計強調了速度和機動性。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。後來的分期付款通過盾牌狂歡(MH3),後退和跳躍(MH4)以及完美的急速和空中終結者(MH World and Rise)擴展了動作集。
儘管射程較短,損壞較低,但劍和盾牌還是一個真正的貿易千斤頂。它無限的組合潛力,速度,逃避性,強大的終結者和防禦性阻塞使其成為令人驚訝的深層武器。
錘
錘子在兩種鈍武器之一(沒有造成損害)中,錘子擅長於打破零件,尤其是怪物頭,導致KOS(淘汰賽)。它的命中式遊戲風格,出人意料的高機動性和獨特的充電機械師(允許在充電期間移動)將其與大劍區分開。儘管它的動作基本上保持一致,但Monster Hunter World和Rise rise the the the the the the Monster World卻大大提高了它的攻擊,例如Big Bang和Spinning Bludgeon。
後來游戲中的力量和勇氣模式的引入增加了戰略性深度,改變了電荷攻擊和效果。掌握模式基於怪物對決和保持電荷的切換是最大程度地損害損害的關鍵。錘子的核心目標(KOS的頭像)都塑造了,但需要技巧和時機才能發揮其全部潛力。
槊
蘭斯體現了格言:“一場好進攻是一個很好的防守”。它的遠距離範圍允許進行遠程攻擊,而其大型盾牌則大多數攻擊,甚至許多人認為具有適當技能的攻擊。其有限的攻擊和較慢的移動被其可觀的傷害輸出所抵消。
Lance的PlayStyle類似於Onboxer,在其盾牌後面聞名。它的核心攻擊(前後推力)隨著櫃檯,運行費和盾牌刺激而擴展。儘管看似簡單的動畫,Lance還是獎勵掌握其防守能力和戰略定位的球員,將獵人轉變為強大的坦克。
輕弓
輕弓(一種移動範圍的武器)與較重的對手相比,提供更快的重新加載速度,護套和躲避。雖然其彈藥選擇有限,但其移動性和快速射擊功能使其脫穎而出。可定制的附件進一步增強了其多功能性。
Monster Hunter 4的臨界距離機械師增加了深度,獎勵精度,旨在基於彈藥類型來最大程度地損壞。 Monster Hunter World推出了Wyvernblast(種植引爆的炸彈)和滑動操縱,從而增強了其跑步風格。在保留其核心簡單性的同時,輕弓已演變為強大而敏捷的遠程選擇。
重弓槍
重弓是第一代的終極砲兵武器。它的高傷害和多樣化的彈藥選項使其成為毀滅性的遠程武器,儘管其尺寸和重量嚴重限制了移動性。可自定義的附件和配備屏蔽層增加多功能性的選項。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(一種像Minigun一樣的攻擊)和Wyvernsnipe(強大的一次性攻擊)。彈藥管理,包括狩獵過程中的製作,對於發揮其潛力最大化仍然至關重要。重弓的核心身份(高功率,緩慢移動的火力)的核心身份不變。
雙刀片
浮華的雙葉片優先考慮速度和流體組合,在造成狀態疾病和元素損害時表現出色。最初是西方的增加,其設計強調了快速攻擊。雖然單個罷工很弱,但高攻擊速度會累積重大損害。
簽名惡魔模式會增加傷害並解鎖更多攻擊,儘管它消耗了耐力。 Monster Hunter Portable 3rd推出了惡魔儀,使Archdemon模式無需耐力流失。 Demon Dash是一種獨家運動工具,通過Monster Hunter Generations Ultimate的完美躲閃進一步增強。雙刀片的核心設計仍然專注於速度和毀滅性的組合。
第二代
這些武器是在第二代中引入的,是第一代的堂兄,共享相似之處,同時擁有獨特的動作和機制。
長劍
這隻長劍以其流體組合,高傷害和復雜的力學而聞名,最初類似於大劍中的卡塔納斯。它的精神儀表通過著陸攻擊填充,可以進入強大的精神組合。
Monster Hunter 3添加了Spirit Roundslash,這是一種將精神量規提升到三個層次(白色,黃色,紅色)的終結器,每個級別都提供了更強的攻擊愛好者。 Monster Hunter World引入了Spirit Thrust Helm Breaker和遠見的斜線(parry),從而進一步增強了其組合潛力。 IAI Slash和IAI Spirit Slash的冰載的IAI立場增加了更多的招架選擇。長劍從以組合為中心的武器演變為一種更具動態的,基於反向的武器。
狩獵號角
支撐武器的狩獵喇叭使用朗誦(結合音符來產生有益效果),同時造成影響損害。通常,它在原始損害中比錘子弱,但提供了攻擊,防禦和康復等關鍵的增益。
演奏技工的改進,允許在攻擊期間演奏( Monster Hunter 3 Ultimate ),歌曲排隊( Monster Hunter World )和Echo Notes( Iceborne ),從而提高了其流動性。 Monster Hunter Rise的大修簡化了獨奏會,使它們在戰鬥中更容易使用,但在玩家中引發了辯論。
Gunlance
Gunlance是Lance和Bowgun的混合動力車,將刺穿的長矛攻擊與砲擊能力相結合。它的動作將切割和削減攻擊與爆炸性的彈性混合在一起。不同的砲擊類型會影響攻擊,從而增加了戰略深度。
Monster Hunter 3引入了快速重新加載和全面爆發,從而增強了其侵略性。 Monster Hunter X的熱量表增加了風險回報的元素,增加了損壞,但風險過熱。 Monster Hunter World增加了Wyrmstake射擊。 Gunlance的核心遊戲玩法仍然專注於管理砲擊並最大程度地發揮其爆炸潛力。
弓
敏捷弓在幾乎近距離戰鬥中出色,利用移動性和基於組合的攻擊。塗料增加了元素和狀態效應。雖然射擊類型最初是特定於武器的,但Monster Hunter World將動作集統一,將其集成到電荷系統中。 Monster Hunter Rise重新引入了與電荷水平相關的射擊類型。弓的侵略性,重型風格仍然與弓箭槍不同。
第三代和第四代
這些武器在Monster Hunter 3和4中引入,具有變形的機制和獨特的遊戲元素。
開關斧頭
開關AX具有斧頭和劍模式。 AX模式提供範圍和移動性,而Sword Mode則造成更高的傷害和元素放電裝飾。 Amped State( Monster Hunter World )賦予了這兩種模式,鼓勵轉換最大的傷害( Monster Hunter Rise )。其形式交換設計仍然獨特而引人入勝。
昆蟲魅力
昆蟲的魅力以空中戰鬥為重點,使用親屬來收集精華以供增益。收集紅色,白色和橙色的精華,促進了攻擊,流動性和防禦愛好者。 Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力。 Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級,使武器更容易獲得。
充電刀片
另一個轉換武器的電荷刀片使用劍模式為PHIALS和AX模式充電,以釋放Amped元素放電。掌握後衛點對於有效的充電和防禦至關重要。它的多功能性和復雜性使其既具有挑戰性又有益。
還有更多嗎?
雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,但該系列的歷史表明可能會出現更多。增加了新武器或重新引入以前的鎖定武器仍然是一種可能性。 Monster Hunter的持久吸引力在於其不斷發展的遊戲玩法和武器多樣性。