Monster Hunter es reconocido por su diverso arsenal de armas y su cautivador juego. ¿Pero sabías que existían aún más armas en juegos anteriores, sin llegar a los lanzamientos más nuevos? Exploremos la rica historia de Monster Hunter Weapons.
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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter
Monster Hunter, celebrando más de dos décadas desde su debut en 2004, se celebra por su diversa selección de armas. Monster Hunter Wilds cuenta con catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos únicos para dominar. La evolución de la gran espada original a su contraparte moderna muestra la dedicación de la serie al refinamiento e innovación. Más allá de estos favoritos familiares, varias armas de juegos más antiguos siguen siendo exclusivos de ciertas regiones. Profundicemos en la historia de estas icónicas herramientas de caza.
Primera generación
Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus diversas iteraciones. Estas armas fundamentales han perdurado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos mejorados.
Gran espada
El ícono de la franquicia, The Great Sword, llegó en 2004. Su inmenso daño de un solo golpe es a costa de los ataques y el movimiento lentos, lo que lo convierte en un arma deliberada, atropellada. Las primeras iteraciones enfatizaron el espacio estratégico y el tiempo. Si bien los combos infinitos eran posibles, las animaciones lentas lo hicieron impracticable. Una característica única fue la variación de daño basada en la ubicación del éxito: los ataques centrales causaron daños máximos.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un swing devastador. Esto sigue siendo un elemento central del diseño del arma. Juegos posteriores se basaron en esto, refinando combos y agregando finalistas como el tackle de hombro en Monster Hunter World , permitiendo un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad, pero un techo de alta habilidad. Dominar su sincronización y maximizar la salida de daños con verdaderos cortes cargados distingue a los usuarios expertos.
Espada y escudo
La versatilidad define la espada y el escudo. Su diseño equilibrado presenta daños moderados, combos rápidos, capacidades de bloqueo, alta movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha crecido con la mecánica y los ataques adicionales.
El diseño original enfatizaba la velocidad y la movilidad. Monster Hunter 2 agregó la capacidad de usar elementos mientras el arma permaneció dibujada. Las entregas posteriores ampliaron el MOVESET con Bashes de escudo (MH3), Backsteps and Jumps (MH4), y los finales perfectos y los finalistas aéreos (MH World and Rise).
A pesar de su rango más corto y su menor daño, la espada y el escudo son un verdadero comercio de todos. Su potencial combinado infinito, velocidad, evasividad, poderosos finalistas y bloqueo defensivo lo convierten en un arma sorprendentemente profunda y gratificante.
Martillo
Una de las dos armas contundentes (que se ocupan de impacto, no daños en el corte), el martillo se destaca por las partes de la ruptura, particularmente las cabezas de los monstruos, lo que lleva a Kos (nocauts). Su estilo de juego, sorprendentemente alta movilidad y una mecánica de carga única (que permite el movimiento durante la carga) lo distingue de la gran espada. Si bien su conjunto de movimientos se mantuvo en gran medida consistente, Monster Hunter World y se elevó significativamente mejoró con ataques como Big Bang y Spinning Bludgeon.
La introducción de modos de fuerza y coraje en juegos posteriores agregó profundidad estratégica, alterando los ataques y los efectos de carga. El cambio de modo de maestría según los enfrentamientos de monstruos y el mantenimiento de la carga mientras se mueve es clave para maximizar el daño. El objetivo central del martillo, los puntos de vista para las KO, los semanales, pero requiere habilidad y tiempo para liberar su máximo potencial.
Lanza
La lanza encarna el adagio "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance permite ataques a distancia, mientras que su gran escudo bloquea la mayoría de los ataques, incluso muchos considerados no songardables con compilaciones de habilidades adecuadas. Sus ataques limitados y su movimiento más lento se compensan con su considerable salida de daño.
El estilo de juego de Lance se asemeja a un boxeador, que empuja el rango desde detrás de su escudo. Sus ataques básicos, empujes hacia arriba y hacia arriba, se expandieron con contadores, cargos de ejecución y golpes de escudo. A pesar de las animaciones aparentemente simples, Lance recompensa a los jugadores que dominan sus capacidades defensivas y su posición estratégica, transformando al cazador en un tanque formidable.
Arco de luz ligero
El arco ligero, un arma de distancia móvil, ofrece velocidades de recarga más rápidas, revestimiento y esquivando en comparación con su contraparte más pesada. Si bien su selección de municiones es limitada, su movilidad y capacidades de fuego rápido le permiten sobresalir. Los archivos adjuntos personalizables mejoran aún más su versatilidad.
La mecánica de distancia crítica de Monster Hunter 4 agregó profundidad, recompensando la precisión con el objetivo de un daño máximo basado en el tipo de munición. Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (plantación de bombas detonantes) y una maniobra de diapositivas, mejorando su estilo de carrera y armas. Mientras conserva su simplicidad del núcleo, el arco de luz ligero se ha convertido en una opción a distancia potente y ágil.
Arco pesado
El pesado arco es el arma de artillería definitiva de la primera generación. Su alto daño y sus diversas opciones de municiones lo convierten en un arma a distancia devastadora, aunque su tamaño y peso limitan severamente la movilidad. Los archivos adjuntos personalizables y la opción de equipar un escudo Agregar versatilidad.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo disparos continuos sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (un ataque tipo minigún) y Wyvernsnipe (un poderoso ataque de un solo disparo). La gestión de municiones, incluida la elaboración durante las cacerías, sigue siendo crucial para maximizar su potencial. La identidad central del arco pesado, la potencia de fuego de alta potencia y de movimiento lento, no cambia sin cambios.
Cuchillas duales
Las llamativas cuchillas duales priorizan la velocidad y los combos de fluidos, sobresaliendo por infligir dolencias de estado y daño elemental. Inicialmente una adición occidental, su diseño enfatiza ataques rápidos. Mientras que las huelgas individuales son débiles, la alta velocidad de ataque acumula daños sustanciales.
El modo de demonio de la firma aumenta el daño y desbloquea más ataques, aunque consume resistencia. Monster Hunter Portable 3rd introdujo el medidor de demonio, lo que permite el modo Archdemon para una potencia sostenida sin drenaje de resistencia. El Demon Dash, una herramienta de movimiento exclusiva, se mejoró aún más con los esquivados perfectos en Monster Hunter Generations Ultimate . El diseño del núcleo de las cuchillas duales permanece enfocada en la velocidad y los combos devastadores.
Segunda generación
Introducido en la segunda generación, estas armas son primos para la primera generación, compartiendo similitudes al tiempo que poseen conjuntos de movimientos y mecánicos únicos.
Espada larga
La larga espada, conocida por sus combos de fluido, altos daños y una mecánica intrincada, inicialmente se parecía a katanas entre las grandes espadas. Su medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, permite el acceso a la poderosa combinación de espíritu.
Monster Hunter 3 agregó Spirit Round -Stash, un finalizador que aumenta el calibre espiritual a tres niveles (blanco, amarillo, rojo), cada uno proporcionando aficionados a ataque más fuertes. Monster Hunter World introdujo Spirit Thrust Helm Breaker y Foresight Slash (A Parry), mejorando aún más su potencial combinado. La postura iai de IceBorne , con IAI Slash y Iai Spirit Slash, agregó más opciones de parada. La larga espada evolucionó de un arma centrada en el combo a un arma más dinámica y contraria.
Cuerno de caza
El cuerno de caza, un arma de apoyo, utiliza recitales (combinando notas para crear efectos beneficiosos) mientras se trata de daños por impacto. Generalmente es más débil que el martillo en el daño crudo, pero ofrece aficionados cruciales como ataque, defensa y curación.
Mejoras a la mecánica del recital, permitiendo reproducir notas durante los ataques ( Monster Hunter 3 Ultimate ), Song Silking ( Monster Hunter World ) y Echo Notes ( IceBorne ), mejoraron su fluidez. La revisión de Monster Hunter Rise Simplified recitales, haciéndolos más fáciles de usar durante el combate, pero provocando debate entre los jugadores.
Pistolero
Un híbrido de lanza y arco de arco, el pistolero combina ataques de lanza penetrantes con capacidades de bombardeo. Su conjunto de movimientos combina ataques de corte y recorte con rondas explosivas. Los diferentes tipos de bombardeo afectan los ataques, agregando profundidad estratégica.
Monster Hunter 3 introdujo una recarga rápida y una explosión completa, mejorando su potencial agresivo. El medidor de calor de Monster Hunter X agregó un elemento de recompensa de riesgo, aumentando el daño pero arriesgando el sobrecalentamiento. Monster Hunter World agregó Wyrmstake Shot. El juego central del pueblo sigue enfocado en administrar el bombardeo y la maximización de su potencial explosivo.
Arco
El arco ágil se destaca en un combate de rango cercano, utilizando movilidad y ataques combinados. Los recubrimientos agregan efectos elementales y de estado. Si bien los tipos de disparos fueron inicialmente específicos de armas, Monster Hunter World unificó el MOVESET, integrándolos en el sistema de carga. Monster Hunter Rise Tipos de disparo reintroducidos vinculados a los niveles de carga. El estilo agresivo y pesado combinado del arco sigue siendo distinto de las cañones.
Tercera y cuarta generación
Estas armas, introducidas en Monster Hunter 3 y 4 , cuentan con una mecánica de transformación y elementos de juego únicos.
Hacha del hacha
El interruptor de hacha presenta modos de hacha y espada. El modo AX ofrece rango y movilidad, mientras que el modo de espada ofrece un mayor daño y el finalizador de descarga elemental. El estado amped ( Monster Hunter World ) potencia ambos modos, alentando el cambio por el máximo daño ( Monster Hunter Rise ). Su diseño de intercambio de forma sigue siendo único y atractivo.
Insecto Glaive
El Insect Glaive, centrado en el combate aéreo, utiliza un Kinsect para recolectar esencias para los beneficios. La recolección de esencias de rojo, blanco y naranja otorga ataque, movilidad y aficionados a la defensa. Monster Hunter World: IceBorne agregó un empuje descendente. Monster Hunter Rise actualizaciones de paradas simplificadas, haciendo que el arma sea más accesible.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga, otro arma transformadora, utiliza el modo de espada para cargar Phials y el modo AX para desatar la descarga elemental amped. Dominar los puntos de guardia es crucial para la carga y la defensa eficientes. Su versatilidad y complejidad lo convierten en desafiante y gratificante.
¿Habrá más?
Mientras Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, la historia de la serie sugiere que más puede estar en el horizonte. La adición de nuevas armas o reintroducción de armas previamente bloqueadas por región sigue siendo una posibilidad. El atractivo perdurable de Monster Hunter radica en su diversidad de juego y armas en evolución constante.