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L'histoire des armes Hunter Monster

Auteur : Sarah Mar 15,2025

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter est réputé pour son arsenal d'armes diversifié et son gameplay captivant. Mais saviez-vous que encore plus d'armes existaient dans des jeux antérieurs, sans jamais arriver à des versions plus récentes? Explorons la riche histoire des armes de chasseur de monstres.

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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter, célébrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004, est célébré pour sa sélection d'armes diverses. Monster Hunter Wilds possède quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes à maîtriser. L'évolution de la grande épée originale à son homologue moderne met en valeur le dévouement de la série au raffinement et à l'innovation. Au-delà de ces favoris familiers, plusieurs armes des jeux plus anciens restent exclusives à certaines régions. Plongeons dans l'histoire de ces outils de chasse emblématiques.

Première génération

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Ces armes ont fait leurs débuts dans le Monster Hunter d'origine et ses diverses itérations. Ces armes fondamentales ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes améliorés.

Grande épée

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L'icône de la franchise, The Great Sword, est arrivée en 2004. Ses immenses dégâts à coup sûr se font au prix des attaques et du mouvement lents, ce qui en fait une arme délibérée et délicate. Les premières itérations ont mis l'accent sur l'espacement et le timing stratégiques. Alors que des combos infinis étaient possibles, des animations lentes ont rendu cela peu pratique. Une caractéristique unique était la variation des dégâts basée sur l'emplacement du coup - les frappes du centre ont infligé des dégâts maximaux.

Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à plusieurs niveaux aboutissant à un swing dévastateur. Cela reste un élément central de la conception de l'arme. Les jeux suivants s'appuient sur cela, affinant des combos et ajoutant des finisseurs comme le tacle de l'épaule dans Monster Hunter World , permettant un accès plus rapide aux attaques chargées.

La grande épée propose un plancher à faible compétence, mais un plafond de haute compétence. La maîtrise de son calendrier et la maximisation de la production de dégâts avec de vraies barres obliques chargées distingue les utilisateurs experts.

Épée et bouclier

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La polyvalence définit l'épée et le bouclier. Sa conception équilibrée présente des dommages modérés, des combos rapides, des capacités de blocage, une mobilité élevée et une utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec des mécanismes et des attaques supplémentaires.

La conception d'origine a mis l'accent sur la vitesse et la mobilité. Monster Hunter 2 a ajouté la possibilité d'utiliser des objets pendant que l'arme est restée dessinée. Les versements ultérieurs ont élargi le MOVESET avec des bashs de bouclier (MH3), des backsteps et des sauts (MH4), et les finisseurs de ruée et aériens parfaits (MH World and Rise).

Malgré sa portée plus courte et ses dégâts plus bas, l'épée et le bouclier sont un véritable cric-de-tout. Son potentiel combo infini, sa vitesse, son évasion, ses finisseurs puissants et son blocage défensif en font une arme étonnamment profonde et gratifiante.

Marteau

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L'une des deux armes émoussées (traitant l'impact, et non des dégâts), le marteau excelle sur les pièces de rupture, en particulier les têtes de monstre, conduisant à KOS (knockouts). Son style de jeu avec délit de fuite, sa mobilité étonnamment élevée et son mécanisme de charge unique (permettant le mouvement pendant la charge) le distinguent de la grande épée. Alors que son ensemble de mouvements est resté largement cohérent, Monster Hunter World et Rise l'a considérablement amélioré avec des attaques comme Big Bang et Spinning Bludgeon.

L'introduction de modes de force et de courage dans les jeux ultérieurs a ajouté de la profondeur stratégique, modifiant les attaques de charges et les effets. La commutation de mode de maîtrise en fonction des matchs monstres et le maintien de la charge pendant le déplacement est la clé pour maximiser les dommages. L'objectif central du marteau - les traits de tête pour KOS - se trouve, mais nécessite des compétences et un timing pour libérer son plein potentiel.

Lance

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La Lance incarne l'adage "Une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée permet des attaques à distance, tandis que son grand bouclier bloque la plupart des attaques, même beaucoup considéraient comme inutile avec des constructions de compétences appropriées. Ses attaques limitées et ses mouvements plus lents sont compensés par sa sortie de dégâts considérables.

Le style de jeu de Lance ressemble à un ouvrage - en passant à portée de derrière son bouclier. Ses attaques principales - vers les poussées vers le haut - ont été élargies avec des compteurs, des charges et des bashs de bouclier. Malgré des animations apparemment simples, Lance récompense les joueurs qui maîtrisent ses capacités défensives et son positionnement stratégique, transformant le chasseur en un formidable réservoir.

Bowgun léger

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Le Bowgun léger, une arme à distance mobile, offre des vitesses de rechargement plus rapides, un revêtement et une esquive par rapport à son homologue plus lourd. Bien que sa sélection de munitions soit limitée, sa mobilité et ses capacités rapides lui permettent d'exceller. Les pièces jointes personnalisables améliorent encore sa polyvalence.

Le mécanisme de distance critique de Monster Hunter 4 a ajouté la profondeur, la précision en récompense visant des dommages maximaux basés sur le type de munitions. Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (plantation de bombes détonantes) et une manœuvre de diapositives, améliorant son style run-and-gun. Tout en conservant sa simplicité de base, le bowgun léger est devenu une option à distance puissante et agile.

Bowgun lourd

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Le bowgun lourd est l'arme d'artillerie ultime de la première génération. Ses dégâts élevés et ses diverses options de munitions en font une arme à distance dévastatrice, bien que sa taille et son poids limitent gravement la mobilité. Pièces jointes personnalisables et l'option pour équiper un bouclier ajouter une polyvalence.

Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, permettant un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (une attaque de minigun) et Wyvernsnipe (une puissante attaque à un seul coup). La gestion des munitions, y compris l'artisanat pendant les chasses, reste cruciale pour maximiser son potentiel. L'identité principale du bowgun lourd - puissance de feu lente à puissance élevée - est inchangée.

Double lames

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Les lames doubles flashy hiérarchisent la vitesse et les combos de fluides, excellant à infliger des affections d'état et des dommages élémentaires. Initialement un ajout occidental, sa conception met l'accent sur les attaques rapides. Alors que les frappes individuelles sont faibles, la vitesse d'attaque élevée accumule des dommages importants.

Le mode Demon Signature augmente les dégâts et débloque plus d'attaques, bien qu'il consomme de l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd a introduit la jauge de démon, permettant un mode archdémon pour une puissance soutenue sans drain d'endurance. Le Demon Dash, un outil de mouvement exclusif, a été encore amélioré avec des Dodges parfaits dans les générations de chasseurs de monstres ultime . La conception du cœur des Blades reste axée sur la vitesse et les combos dévastateurs.

Deuxième génération

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Introduites dans la deuxième génération, ces armes sont des cousins ​​à la première génération, partageant des similitudes tout en possédant des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.

Longue épée

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L'épée longue, connue pour ses combos fluides, ses dommages élevés et sa mécanique complexe, ressemblait initialement à des katanas parmi les grandes épées. Sa jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage, permet d'accéder au puissant combo spirituel.

Monster Hunter 3 a ajouté Spirit Roundslash, un finisseur qui stimule la jauge spirituelle à trois niveaux (blanc, jaune, rouge), chacun offrant des amateurs d'attaque plus forts. Monster Hunter World a introduit Spirit Thrust Helm Breaker et Foresight Slash (une parry), améliorant encore son potentiel combo. La position IAI de Iceborne , avec IAI SLASH et IAI Spirit Slash, a ajouté plus d'options de parry. La longue épée est passée d'une arme combinée dans une arme plus dynamique et comptable.

Corne de chasse

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Le klaxon de chasse, une arme de soutien, utilise des récitals (combinant des notes pour créer des effets bénéfiques) tout en infligeant des dégâts d'impact. Il est généralement plus faible que le marteau dans les dégâts bruts, mais offre des buffs cruciaux comme l'attaque, la défense et la guérison.

Des améliorations au mécanisme de récital, permettant de jouer des notes pendant les attaques ( Monster Hunter 3 Ultimate ), la file d'attente de chansons ( Monster Hunter World ) et les notes d'écho ( Iceborne ), ont amélioré sa fluidité. La refonte de Monster Hunter Rise a simplifié les récitals, ce qui les rend plus faciles à utiliser pendant le combat, mais déclenche le débat parmi les joueurs.

Armatrice

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Hybride de Lance et de Bowgun, la Gunlance combine des attaques de perçage avec des capacités de bombardement. Son ensemble mélange coupe et réduit les attaques avec des tours explosifs. Différents types de bombardements affectent les attaques, ajoutant une profondeur stratégique.

Monster Hunter 3 a introduit un rechargement rapide et une rafale complète, améliorant son potentiel agressif. La jauge de chaleur de Monster Hunter X a ajouté un élément de récompense du risque, augmentant les dommages mais risquant de surchauffer. Monster Hunter World a ajouté Wyrmstake Shot. Le gameplay de base de Gunlance reste axé sur la gestion des bombardements et la maximisation de son potentiel explosif.

Arc

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L'arc agile excelle dans le combat de près de la portée, en utilisant la mobilité et les attaques combinées. Les revêtements ajoutent des effets élémentaires et d'état. Alors que les types de tir étaient initialement spécifiques à l'arme, Monster Hunter World a unifié le MOVESET, les intégrant dans le système de charge. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir liés aux niveaux de charge. Le style agressif et combiné de l'arc reste distinct des bowguns.

Troisième et quatrième génération

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Ces armes, introduites dans Monster Hunter 3 et 4 , présentent des mécanismes de morphing et des éléments de gameplay uniques.

Interrupteur

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Le commutateur a une hache et des modes d'épée. Le mode AX offre une plage et une mobilité, tandis que le mode épée offre des dégâts plus élevés et le finisseur de décharge élémentaire. L'état amplié ( Monster Hunter World ) habilite les deux modes, encourageant la commutation pour les dommages maximaux ( monstre Hunter Rise ). Son design d'échange de formulaires reste unique et engageant.

Insecte glaive

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L'insecte Glaive, axé sur le combat aérien, utilise une kinsect pour collecter des essences pour les buffs. La collecte d'essences rouges, blanches et orange accorde des francs d'attaque, de mobilité et de défense. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté la poussée descendant. Monster Hunter Rise a rationalisé les mises à niveau Kinsect, ce qui rend l'arme plus accessible.

Lame de charge

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La lame de charge, une autre arme transformatrice, utilise le mode épée pour charger les phales et le mode AX pour libérer la décharge élémentaire amplifiée. La maîtrise des points de garde est cruciale pour une charge et une défense efficaces. Sa polyvalence et sa complexité le rendent à la fois difficile et gratifiant.

Y aura-t-il plus?

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Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, l'histoire de la série suggère que plus pourraient être à l'horizon. L'ajout de nouvelles armes ou la réintroduction d'armes auparavant verrouillées de la région reste une possibilité. L'attrait durable de Monster Hunter réside dans son gameplay en évolution constante et sa diversité d'armes.

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