Trước khi ra mắt toàn cầu, *Monster Hunter Wilds *đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên Steam và PlayStation, theo bước chân khổng lồ của những người tiền nhiệm cực kỳ nổi tiếng của nó, Hunter Monster Hunter Rise *và Monster Hunter: Thế giới *của năm 2022. Những số liệu bán hàng này củng cố loạt game nhập vai độc đáo của Capcom với tư cách là một người chơi chính trong thị trường trò chơi video toàn cầu. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng.
Chưa đầy một thập kỷ trước, sự phổ biến toàn cầu rộng rãi như vậy dường như không thể. Trở lại năm 2004, khi Hunter * Monster Hunter * ban đầu ra mắt, nó đã nhận được các đánh giá hỗn hợp. Mãi đến khi phát hành PSP một năm sau đó, bộ phim thực sự đã phát nổ tại Nhật Bản. Trong nhiều năm, * Monster Hunter * là một ví dụ điển hình của một hiện tượng Nhật Bản chưa chinh phục được phương Tây. Những lý do cho điều này là nhiều mặt, nhưng những nỗ lực dai dẳng của Capcom để đột nhập vào thị trường quốc tế cuối cùng đã được đền đáp một cách đẹp đẽ, vì *Monster Hunter World *, *Rise *, và bây giờ *Wilds *chứng minh.
Đây là câu chuyện về hành trình của *Monster Hunter *từ thành công trong nước đến một cường quốc toàn cầu.
Xung quanh sự ra mắt của * Street Fighter 5 * vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái cấu trúc nội bộ đáng kể để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE, thay thế khung MT lão hóa. Đây không chỉ là một sự thay đổi công nghệ; Nó đánh dấu một cam kết tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ là người hâm mộ khu vực hiện có.
Một số yếu tố hội tụ, ông giải thích Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi Capcom được biết đến với *Devil May Cry *. Thay đổi động cơ và một nhiệm vụ rõ ràng cho tất cả các đội: Tạo các trò chơi cho thị trường toàn cầu, trò chơi vui nhộn cho mọi người.
Các trò chơi thời đại PS3 và Xbox 360 của Capcom thường cảm thấy như những nỗ lực để nắm bắt một "chợ phương Tây" nhận thức được. *Thành công của Resident Evil 4*bất chấp, các tiêu đề như*Quân đoàn ô*và loạt*Lost Planet*đã đuổi theo các xu hướng phương Tây thoáng qua mà không ảnh hưởng lâu dài. Capcom nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, không chỉ những trò chơi phục vụ cho các thể loại cụ thể.
Chúng tôi tập trung mà không cần đặt trước. Khoảng thời gian dẫn đến năm 2017 đã chứng minh then chốt. Thay đổi tổ chức và động cơ hội tụ, anh ấy lưu ý. Sự ra mắt của * Resident Evil 7 * năm đó đã đánh dấu sự khởi đầu của một thời Phục hưng Capcom.
Không có loạt nào minh họa cho tham vọng toàn cầu này hơn *Monster Hunter *. Trong khi nó có một cơ sở người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, sự nổi tiếng của nó ở Nhật Bản đã lấn át sự hiện diện của phương Tây. Đây không phải là tầm nhìn ban đầu, nhưng một số yếu tố góp phần vào sự chênh lệch này.
Sự thay đổi sang PSP với * Monster Hunter Freedom Unite * đã tỏ ra quan trọng. Chơi game cầm tay luôn mạnh mẽ hơn ở Nhật Bản và thành công của PSP, cùng với Nintendo DS và Switch, nhấn mạnh điều này. Theo nhà sản xuất điều hành Ryozo Tsujimoto, cơ sở hạ tầng internet không dây tiên tiến của Nhật Bản cho phép chơi game nhiều người chơi đáng tin cậy, một tính năng chính của *Monster Hunter *, nhiều năm trước phương Tây.
Hai mươi năm trước, Nhật Bản đã có một cơ sở hạ tầng mạng mạnh mẽ, ông Ts Tsujimoto giải thích. Các thiết bị cầm tay đã thúc đẩy các tương tác nhiều người chơi, mặc dù không phải cho tất cả mọi người.
Điều này tạo ra một chu kỳ. *Thành công của Nhật Bản Monster Hunter*đã dẫn đến nội dung và sự kiện độc quyền của Nhật Bản, củng cố thêm hình ảnh của nó như một thương hiệu chủ yếu của Nhật Bản. Người hâm mộ phương Tây nhìn một cách ghen tị.
Người hâm mộ Western Western đã chứng kiến một cách ghen tị khi các cầu thủ Nhật Bản nhận được nội dung độc quyền, ông Ts Tsujimoto thừa nhận. Nhưng khi cơ sở hạ tầng Internet phương Tây được cải thiện, một cơ hội đã xuất hiện để ra mắt trò chơi Monster Hunter * dễ tiếp cận trên toàn cầu nhất.
Được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, * Monster Hunter: World * đại diện cho một bước nhảy vọt. Được thiết kế cho các bảng điều khiển mạnh mẽ, nó đã cung cấp hành động chất lượng AAA với đồ họa nâng cao, môi trường lớn hơn và quái vật lớn hơn.
Chiến lược toàn cầu hóa của chúng tôi, được phản ánh trong tiêu đề của trò chơi, nhằm mục đích hấp dẫn trên toàn thế giới, tiết lộ của Ts Tsujimoto. Mít* Monster Hunter: Thế giới* biểu thị ý định của chúng tôi để thu hút khán giả toàn cầu.
Phát hành đồng thời trên toàn thế giới và loại bỏ nội dung độc quyền của Nhật Bản là rất quan trọng. Tsujimoto và nhóm của anh ấy cũng đã phân tích cách mở rộng sự hấp dẫn của trò chơi. Chúng tôi đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung toàn cầu. Phản hồi ảnh hưởng đáng kể đến thiết kế trò chơi và đóng góp cho thành công toàn cầu của trò chơi.
Một thay đổi quan trọng là hiển thị số thiệt hại. Những cải tiến tinh tế này cho một công thức chiến thắng đã đẩy * Monster Hunter * lên một tầm cao chưa từng có. Các trò chơi trước đã bán 1,3 đến 5 triệu bản; * Thợ săn quái vật: Thế giới* và* Rise* Mỗi người vượt qua 20 triệu.
Sự tăng trưởng này không phải là tình cờ. Thay vì thay đổi cốt lõi của *Monster Hunter *, Capcom đã giúp nó dễ tiếp cận hơn mà không phải hy sinh bản chất của nó. Cách tiếp cận này tiếp tục với *Monster Hunter Wilds *.
Cốt lõi của nó, * Monster Hunter * là một trò chơi hành động, Ts Tsujimoto giải thích. Cảm giác hoàn thành từ việc làm chủ hành động là chìa khóa.
Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, *Monster Hunter Wilds *đã đạt 738.000 người chơi hơi nước đồng thời, vượt quá *Monster Hunter: World *'S Peak. Với các đánh giá phát sáng và nội dung trong tương lai, *Wilds *đã sẵn sàng để vượt qua các thành tựu *thế giới *và *Rise *, tiếp tục cuộc chinh phục toàn cầu của loạt phim.