Avant son lancement mondial, * Monster Hunter Wilds * a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, après les pas massifs de ses prédécesseurs incroyablement populaires, 2022 * Monster Hunter Rise * et 2018 Monster Hunter: World *. Ces chiffres de vente consolident la série RPG unique de Capcom en tant qu'acteur majeur sur le marché mondial des jeux vidéo. Ce n'était pas toujours le cas, cependant.
Il y a moins d'une décennie, une popularité mondiale aussi répandue aurait semblé impossible. En 2004, lorsque le Hunter d'origine * Monster Hunter * a été lancé, il a reçu des critiques mitigées. Ce n'est que par la sortie de la PSP un an plus tard que la série a vraiment explosé - au Japon. Pendant des années, * Monster Hunter * a été un excellent exemple d'un phénomène japonais qui n'avait pas encore conquis l'Occident. Les raisons en sont à multiples facettes, mais les efforts persistants de Capcom pour pénétrer dans le marché international ont finalement payé généreusement, comme le démontrent * Monster Hunter World *, * Rise *, et maintenant * Wilds *.
C'est l'histoire du voyage de * Monster Hunter * d'un succès domestique à une puissance mondiale.
Autour du lancement de * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom a subi une restructuration interne importante pour préparer une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas seulement un changement technologique; Il a marqué un engagement à créer des jeux pour un public mondial, pas seulement des fans régionaux existants.
«Plusieurs facteurs ont convergé», explique Hideaki Itsuno, un ancien directeur de jeu Capcom connu pour * Devil May Cry *. «Le changement de moteur et un mandat clair pour toutes les équipes: créez des jeux pour le marché mondial - les jeux s'amusent pour tout le monde.»
Les jeux PS3 et Xbox 360 de CAPCOM ont souvent ressenti des tentatives pour capturer un «marché occidental» perçu. * Resident Evil 4 * a le succès, des titres comme * Umbrella Corps * et la série * Lost Planet * ont chassé les tendances occidentales éphémères sans impact durable. Capcom a réalisé la nécessité de créer des jeux universellement attrayants, pas seulement ceux qui s'adressent à des genres spécifiques.
«Nous nous sommes concentrés sans réserve», dit Ituno, «sur la fabrication de grands jeux avec un attrait mondial». La période menant à 2017 s'est avérée cruciale. «Les changements organisationnels et moteurs ont convergé», note-t-il. Le lancement de * Resident Evil 7 * cette année-là a marqué le début d'une Renaissance de Capcom.
Aucune série, il n'y a mieux que cette ambition mondiale que * Monster Hunter *. Bien qu'il ait une base de fans occidentale dédiée, sa popularité au Japon a éclipsé sa présence occidentale. Ce n'était pas la vision originale, mais plusieurs facteurs ont contribué à cette disparité.
Le passage au PSP avec * Monster Hunter Freedom Unite * s'est avéré crucial. Les jeux portables ont toujours été plus forts au Japon, et le succès de la PSP, avec le Nintendo DS et Switch, le souligne. Selon le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto, l'infrastructure Internet sans fil avancée du Japon a permis un jeu multijoueur fiable, une caractéristique clé de * Monster Hunter *, des années d'avance sur l'Ouest.
«Il y a vingt ans, le Japon avait une infrastructure réseau robuste», explique Tsujimoto. "Les ordinateurs de poche ont favorisé les interactions multijoueurs, mais pas pour tout le monde.
Cela a créé un cycle. * Le succès japonais de Monster Hunter * a conduit à un contenu et à des événements exclusifs au Japon, solidifiant davantage son image en tant que marque principalement japonaise. Les fans de l'Ouest ont regardé avec envie.
"Les fans de l'Ouest ont regardé avec envie les joueurs japonais recevoir un contenu exclusif", admet Tsujimoto. Mais à mesure que l'infrastructure Internet occidentale s'améliorait, une opportunité a émergé pour lancer le jeu le plus accessible à l'échelle mondiale * à ce jour.
Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, * Monster Hunter: World * représentait un saut massif. Conçu pour des consoles puissantes, il a livré une action AAA avec des graphiques améliorés, des environnements plus grands et des monstres plus grands.
«Notre stratégie de mondialisation, reflétée dans le titre du jeu, destinée à l'attrait mondial», révèle Tsujimoto. «* Monster Hunter: World * a signifié notre intention d'engager un public mondial.»
La libération mondiale simultanée et l'élimination du contenu exclusif au Japon étaient vitales. Tsujimoto et son équipe ont également analysé comment élargir l'attrait du jeu. «Nous avons effectué des tests de concentration mondiale», explique Tsujimoto. "Les commentaires ont eu un impact significatif sur la conception du jeu et ont contribué au succès mondial du jeu."
Un changement de clé consistait à afficher les numéros de dégâts. Ces améliorations subtiles à une formule gagnante ont propulsé * Monster Hunter * à des hauteurs sans précédent. Les jeux précédents se sont vendus de 1,3 à 5 millions d'exemplaires; * Monster Hunter: Monde * et * Rise * chacun dépassé 20 millions.
Cette croissance n'était pas accidentelle. Au lieu de modifier le cœur de * Monster Hunter *, Capcom l'a rendu plus accessible sans sacrifier son essence. Cette approche se poursuit avec * Monster Hunter Wilds *.
«À la base, * Monster Hunter * est un jeu d'action», explique Tsujimoto. «Le sentiment d'accomplissement de la maîtrise de l'action est essentiel.
Dans les 35 minutes suivant sa libération, * Monster Hunter Wilds * a atteint 738 000 joueurs de vapeur simultanés, dépassant * Monster Hunter: World *'s Peak. Avec des critiques élogieuses et un contenu futur promis, * Wilds * est sur le point de dépasser même les réalisations de * World * et * Rise *, poursuivant la conquête mondiale de la série.