Vor seinem globalen Start zerschmetterte *Monster Hunter Wilds *Vorbestellungsrekorde zu Steam und PlayStation, und trat in die massiven Schritte seiner unglaublich beliebten Vorgänger, 2022s *Monster Hunter Rise *und 2018's *Monster Hunter: World *, auf. Diese Verkaufszahlen festigen die einzigartige RPG -Serie von Capcom als Hauptakteur auf dem globalen Videospielmarkt. Dies war jedoch nicht immer der Fall.
Vor weniger als einem Jahrzehnt hätte eine so weit verbreitete globale Popularität unmöglich gewesen. Im Jahr 2004, als der ursprüngliche * Monster Hunter * startete, erhielt es gemischte Kritiken. Erst als die PSP -Veröffentlichung ein Jahr später die Serie wirklich explodierte - in Japan. Jahrelang war * Monster Hunter * ein Hauptbeispiel für ein japanisches Phänomen, das den Westen noch nicht erobert hatte. Die Gründe dafür sind vielfältig, aber Capcoms anhaltende Bemühungen, in den internationalen Markt einzudringen, zahlte sich letztendlich gut aus, als *Monster Hunter World *, *Rise *und jetzt *Wilds *demonstrieren.
Dies ist die Geschichte von *Monster Hunter *'s Reise von einem häuslichen Erfolg zu einem globalen Kraftwerk.
Um den Start von * Street Fighter 5 * im Jahr 2016 wurde Capcom eine erhebliche interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom RE -Engine betrieben wurden, um das alternde MT -Gerüst zu ersetzen. Dies war nicht nur ein technologischer Verschiebung; Es war ein Verpflichtung, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen, nicht nur vorhandene regionale Fanbasen.
"Mehrere Faktoren konvergierten", erklärt Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Capcom -Spieldirektor, der für *Devil May Cry *bekannt ist. "Der Motorwechsel und ein klares Mandat für alle Teams: Spiele für den globalen Markt erstellen - greift Spaß für alle."
Capcoms Spiele PS3 und Xbox 360 ERA fühlten sich oft als Versuche an, einen wahrgenommenen "westlichen Markt" zu erfassen. *Resident Evil 4*'s Erfolg ungeachtet, Titel wie*Umbrella Corps*und der*Lost Planet*-Serie verfolgten flüchtige westliche Trends ohne dauerhafte Wirkung. Capcom erkannte die Notwendigkeit, universell ansprechende Spiele zu erstellen, nicht nur diejenigen, die bestimmte Genres gerecht werden.
"Wir haben uns ohne Vorbehalt konzentriert", sagt Itisuno, "auf die Erstellung großartiger Spiele mit globaler Reiz." Der Zeitraum von bis 2017 erwies sich als zentral. "Organisations- und Motoränderungen konvergierten", stellt er fest. Der Start von * Resident Evil 7 * in diesem Jahr war der Beginn einer Capcom -Renaissance.
Keine Serie veranschaulicht diesen globalen Ehrgeiz besser als *Monster Hunter *. Während es eine engagierte westliche Fangemeinde hatte, stellte seine Popularität in Japan seine westliche Präsenz. Dies war nicht die ursprüngliche Vision, aber mehrere Faktoren trugen zu dieser Ungleichheit bei.
Die Verschiebung zum PSP mit * Monster Hunter Freedom Unite * erwies sich als entscheidend. Handheld -Gaming war in Japan schon immer stärker, und der Erfolg der PSP sowie der Nintendo DS und Switch unterstreichen dies. Laut dem ausführenden Produzenten Ryozo Tsujimoto ermöglichte Japans fortschrittliche drahtlose Internet -Infrastruktur zuverlässiger Multiplayer -Spiele, ein wichtiges Merkmal von *Monster Hunter *, Jahre vor dem Westen.
"Vor zwanzig Jahren hatte Japan eine robuste Netzwerkinfrastruktur", erklärt Tsujimoto. "Handhelds haben Multiplayer -Interaktionen gefördert, wenn auch nicht für jedermann. Dies erweiterte die Spielerbasis, die sich mit kooperativem Spiel befasst."
Dies schuf einen Zyklus. *Der japanische Erfolg von Monster Hunter*führte zu Japan-exklusiven Inhalten und Ereignissen, was sein Image als hauptsächlich als japanische Marke festigte. Western Fans sahen neidisch zu.
"Western Fans haben neidisch gesehen, wie japanische Spieler exklusive Inhalte erhielten", gibt Tsujimoto zu. Als sich die westliche Internetinfrastruktur jedoch verbesserte, gab es eine Gelegenheit, das weltweit zugängliche * Monster Hunter * -Pame bisher zu starten.
Die 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht, * Monster Hunter: World * war ein massiver Sprung. Es wurde für leistungsstarke Konsolen entwickelt und lieferte AAA-Qualität mit verbesserten Grafiken, größeren Umgebungen und größeren Monstern.
"Unsere Globalisierungsstrategie, die sich im Titel des Spiels widerspiegelt, zielte auf weltweite Anziehungskraft", verrät Tsujimoto. "* Monster Hunter: World* bedeutete unsere Absicht, ein globales Publikum zu engagieren."
Die gleichzeitige weltweite Veröffentlichung und die Beseitigung von in Japan ausschließlichen Inhalten waren von entscheidender Bedeutung. Tsujimoto und sein Team analysierten auch, wie die Attraktivität des Spiels erweitert werden kann. "Wir haben globale Fokus -Tests durchgeführt", sagt Tsujimoto. "Das Feedback hat das Spieldesign erheblich beeinflusst und zum globalen Erfolg des Spiels beigetragen."
Eine Schlüsseländerung war die Anzeige von Schadenszahlen. Diese subtilen Verbesserungen an einer Gewinnerformel, die * Monster Hunter * zu beispiellosen Höhen angetrieben wurde. Frühere Spiele verkauften 1,3 bis 5 Millionen Exemplare; * Monster Hunter: World* und* Rise* jeweils 20 Millionen übertroffen.
Dieses Wachstum war nicht zufällig. Anstatt den Kern von *Monster Hunter *zu verändern, machte Capcom ihn zugänglicher, ohne seine Essenz zu beeinträchtigen. Dieser Ansatz setzt sich mit *Monster Hunter Wilds *fort.
"In seinem Kern ist * Monster Hunter * ein Actionspiel", erklärt Tsujimoto. "Das Gefühl der Leistung durch das Beherrschen der Aktion ist der Schlüssel. Wir analysieren, wo die Spieler kämpfen, Feedback sammeln und dieses Wissen das System für Neuankömmlinge verfeinern. Dies beeinflusste das *Wilds *'Design."
Innerhalb von 35 Minuten nach seiner Veröffentlichung erreichte *Monster Hunter Wilds *738.000 gleichzeitige Dampfspieler und übertraf *Monster Hunter: World *'s Peak. Mit leuchtenden Bewertungen und versprochenen zukünftigen Inhalten ist *Wilds *bereit, sogar *Welt *und *Rise *'s Erfolge zu übertreffen und die globale Eroberung der Serie fortzusetzen.