Küresel lansmanından önce *Monster Hunter Wilds *, inanılmaz derecede popüler öncekiler, 2022'nin *Monster Hunter Rise *ve 2018'in *Monster Hunter: World *'in büyük ayak izlerini takip ederek Steam ve PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı. Bu satış rakamları, Capcom'un benzersiz RPG serisini küresel video oyunu pazarında önemli bir oyuncu olarak katılaştırıyor. Ancak durum böyle değildi.
On yıldan kısa bir süre önce, bu kadar yaygın küresel popülerlik imkansız görünecekti. 2004 yılında, orijinal * Monster Hunter * 'ın başladığı zaman karışık incelemeler aldı. Bir yıl sonra PSP sürümüne kadar seri Japonya'da gerçekten patladı. Yıllarca, * Monster Hunter *, henüz Batı'yı fethetmemiş bir Japon fenomeninin en iyi örneğiydi. Bunun nedenleri çok yönlüdür, ancak Capcom'un uluslararası pazara girme çabaları nihayetinde *canavar avcı dünyası *, *yükseliş *ve şimdi *vahşi *gösterdiği gibi cömertçe ödenmiştir.
Bu, *Monster Hunter *'ın iç başarıdan küresel bir güç merkezine yolculuğunun hikayesidir.
2016 yılında * Street Fighter 5 * 'in lansmanı etrafında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için önemli bir iç yeniden yapılandırmaya uğradı. Bu sadece teknolojik bir değişim değildi; Sadece mevcut bölgesel hayran kitleleri değil, küresel bir kitle için oyun yaratma taahhüdünü işaret etti.
“Çeşitli faktörler birleşti,” diye açıklıyor *Devil May Cry *ile bilinen eski bir Capcom oyun direktörü Hidea Itsuno. “Motor değişimi ve tüm takımlar için net bir görev: Küresel pazar için oyunlar yaratın - herkes için eğlence veriyor.”
Capcom'un PS3 ve Xbox 360 ERA oyunları genellikle algılanan bir "batı pazarını" yakalama girişimleri gibi hissettiler. *Resident Evil 4*'in başarısına rağmen,*Şemsiye Kolordu*ve*Lost Planet*Serisi gibi başlıklar, kalıcı etki olmadan geçici Batı trendlerini kovaladı. Capcom, sadece belirli türlere hitap edenler değil, evrensel olarak çekici oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.
“Rezervasyon yapmadan odaklandık,” diyor Itsuno, “küresel çekiciliğe sahip harika oyunlar yapmak için.” 2017 yılına kadar çıkan dönem çok önemli oldu. “Organizasyonel ve motor değişiklikleri birleşti” diyor. O yıl * Resident Evil 7'nin lansmanı bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Hiçbir seri bu küresel hırsını *canavar avcısından *daha iyi örneklemez. Özel bir Batı hayran kitlesine sahip olsa da, Japonya'daki popülaritesi Batı varlığını cüce etti. Bu orijinal vizyon değildi, ancak bu eşitsizliğe birkaç faktör katkıda bulundu.
* Monster Hunter Freedom Unite * ile PSP'ye geçiş çok önemli oldu. El oyunları Japonya'da her zaman daha güçlü olmuştur ve PSP'nin başarısı Nintendo DS ve Switch ile birlikte bunu vurgular. Yürütücü yapımcı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Japonya'nın gelişmiş kablosuz internet altyapısı, batıdan yıllar önce *Monster Hunter *'un önemli bir özelliği olan güvenilir çok oyunculu oyunlara izin verdi.
“Yirmi yıl önce Japonya'nın sağlam bir ağ altyapısı vardı,” diye açıklıyor Tsujimoto. “El tipleri çok oyunculu etkileşimleri teşvik etti, ancak bu, işbirliği oyununda yer alan oyuncu tabanını genişletti.”
Bu bir döngü yarattı. *Monster Hunter*'ın Japon başarısı Japonya'ya özel içerik ve etkinliklere yol açarak, öncelikle Japon markası olarak imajını daha da sağlamlaştırdı. Batılı hayranlar kıskançlıkla izledi.
Tsujimoto, “Batılı taraftarlar kıskançlıkla Japon oyuncuların özel içerik aldıklarını izledi” diyor. Ancak Batı İnternet altyapısı geliştikçe, şimdiye kadarki en küresel olarak erişilebilir * Monster Hunter * oyununu başlatmak için bir fırsat ortaya çıktı.
2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlandı, * Monster Hunter: World * büyük bir sıçramayı temsil etti. Güçlü konsollar için tasarlanan, gelişmiş grafikler, daha büyük ortamlar ve daha büyük canavarlarla AAA-kaliteli eylem sundu.
Tsujimoto, “Oyunun unvanına yansıyan küreselleşme stratejimiz dünya çapında itirazda bulunuyor” diyor. “* Monster Hunter: World* küresel bir kitleye girme niyetimizi gösterdi.”
Eşzamanlı dünya çapında sürüm ve Japonya'ya özel içeriğin ortadan kaldırılması hayati önem taşıyordu. Tsujimoto ve ekibi de oyunun çekiciliğini nasıl genişleteceğini analiz etti. Tsujimoto, “Küresel odak testleri yaptık” diyor. “Geri bildirim oyun tasarımını önemli ölçüde etkiledi ve oyunun küresel başarısına katkıda bulundu.”
Anahtar değişikliklerden biri hasar numaralarını sergilemekti. Kazanan bir formüldeki bu ince iyileştirmeler * canavar avcısını * eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki oyunlar 1.3 ila 5 milyon kopya sattı; * Canavar Avcı: Dünya* ve* Rise* her biri 20 milyonu aştı.
Bu büyüme kazara değildi. Capcom, *Monster Hunter *'un çekirdeğini değiştirmek yerine, özünü ödün vermeden daha erişilebilir hale getirdi. Bu yaklaşım *Monster Hunter Wilds *ile devam ediyor.
“Özünde, * Monster Hunter * bir aksiyon oyunudur,” diye açıklıyor Tsujimoto. “Eylemin ustalaşmasından elde edilen başarı, oyuncuların bu yeni gelenler için rafine etmek için nerede mücadele ettiğini ve bu bilgiyi kullanıyoruz.
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde *Monster Hunter Wilds *738.000 eşzamanlı buhar oyuncusuna ulaştı ve *Monster Hunter: World *'in Peak'i aştı. Parlayan incelemeler ve gelecekteki içerik vaat edilen *Wilds *, *dünya *ve *Rise *'nın başarılarını bile aşmaya hazırlanıyor ve dizinin küresel fetihine devam ediyor.