グローバルに発売される前に、 *Monster Hunter Wilds *は、SteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕しました。これらの売り上げは、グローバルビデオゲーム市場の主要なプレーヤーとしてCapcomのユニークなRPGシリーズを固めています。ただし、これは常にそうではありませんでした。
10年も経たないうちに、このような広範な世界的な人気は不可能に思えたでしょう。 2004年に、元の * Monster Hunter *が発売されたとき、それはさまざまなレビューを受けました。 1年後にPSPがリリースされてから、シリーズは本当に爆発しました。何年もの間、 * Monster Hunter *は、まだ西部を征服していなかった日本の現象の代表的な例でした。この理由は多面的ですが、カプコンの国際市場に参入するための継続的な努力は、最終的にはハンサムに支えられました。
これは、国内の成功から世界の大国への *モンスターハンター *の旅の物語です。
2016年に * Street Fighter 5 *の発売中、Capcomは、老化MTフレームワークを置き換え、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために重要な内部再編を受けました。これは単なる技術的な変化ではありませんでした。既存の地域のファンベースだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成することへのコミットメントをマークしました。
「いくつかの要因が収束した」と、 *Devil May Cry *で知られる元CapcomゲームディレクターであるHideaki Ithunoは説明します。 「すべてのチームのエンジンの変更と明確な委任状:グローバル市場向けのゲームを作成することは、誰にとっても楽しいゲームです。」
CapcomのPS3およびXbox 360 ERAゲームは、認識された「西部市場」を獲得しようとする試みのように感じられることがよくありました。 *バイオハザード4*の成功にもかかわらず、*umbrella corps*や*lost planet*シリーズのようなタイトルは、永続的な影響を与えることなく、つかの間の西洋のトレンドを追いかけました。カプコンは、特定のジャンルに対応するだけでなく、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要性を認識しました。
「私たちは予約なしで焦点を合わせました」とItsunoは言います。「グローバルな魅力で素晴らしいゲームを作ることで」 2017年までの期間は極めて重要であることが証明されました。 「組織とエンジンの変更が収束しました」と彼は指摘します。その年の *バイオハザード7 *の発売は、カプコンのルネッサンスの開始を示しました。
*モンスターハンター *よりもこのグローバルな野望をよりよく例示するシリーズはありません。西洋のファンベースが献身的でしたが、日本での人気は西洋の存在感をwarただしました。これは元のビジョンではありませんでしたが、いくつかの要因がこの格差に貢献しました。
* Monster Hunter Freedom Unite *を備えたPSPへの移行は重要であることが証明されました。ハンドヘルドゲームは日本では常により強く、PSPの成功は任天堂DSとスイッチとともにこれを強調しています。エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoによると、日本の高度なワイヤレスインターネットインフラストラクチャは、西側の数年先の *Monster Hunter *の重要な機能である信頼できるマルチプレイヤーゲームを可能にしました。
「20年前、日本には堅牢なネットワークインフラストラクチャがありました」とツジモトは説明します。 「ハンドヘルドは、マルチプレイヤーの相互作用を促進しましたが、これにより協力的なプレイに従事しているプレーヤーベースが拡大しました。」
これによりサイクルが作成されました。 *Monster Hunter*の日本の成功は、日本の独占的なコンテンツとイベントにつながり、そのイメージを主に日本のブランドとしてさらに強化しました。西洋のファンはうらやましく見ました。
「西洋のファンは、日本の選手が独占的なコンテンツを受け取ったのをうらやましく見ていました」と樹木は認めています。しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善されるにつれて、最もグローバルにアクセス可能な * Monster Hunter *ゲームを開始する機会が現れました。
2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、 * Monster Hunter:World *でリリースされました。強力なコンソール向けに設計され、グラフィックス、より大きな環境、より大きなモンスターを備えたAAA品質のアクションを提供しました。
「私たちのグローバリゼーション戦略は、ゲームのタイトルに反映され、世界的な魅力を目指しています」と樹木は明らかにします。 「*モンスターハンター:世界*は、世界的な視聴者を引き付ける意向を意味しました。」
同時に世界的なリリースと日本専用のコンテンツの排除が不可欠でした。ツジモトと彼のチームは、ゲームの魅力を広げる方法も分析しました。 「私たちはグローバルなフォーカステストを実施しました」とツジモトは言います。 「フィードバックはゲームのデザインに大きな影響を与え、ゲームの世界的な成功に貢献しました。」
重要な変更の1つは、ダメージ数を表示することでした。勝利のフォーミュラに対するこれらの微妙な改善は、前例のない高さに *モンスターハンター *を推進しました。以前のゲームは1.3〜500万部を販売しました。 * Monster Hunter:World* and* Rise*それぞれが2000万を上回りました。
この成長は偶然ではありませんでした。 *Monster Hunter *のコアを変更する代わりに、Capcomは本質を犠牲にすることなく、よりアクセスしやすくしました。このアプローチは、 *Monster Hunter Wilds *で続きます。
「コアでは、 * Monster Hunter *はアクションゲームです」とTsujimoto氏は説明します。 「アクションを習得することからの達成感が重要です。
リリースから35分以内に、 *Monster Hunter Wilds *は738,000の同時スチームプレーヤーに達し、 *Monster Hunter:World *のピークを超えました。熱烈なレビューと将来のコンテンツを約束することで、 *Wilds *は *世界 *と *Rise *の成果を上回り、シリーズのグローバル征服を継続しています。