Vóór de wereldwijde lancering verbrijzelde *Monster Hunter Wilds *Pre-Order Records op Steam en PlayStation, in de enorme voetstappen van zijn ongelooflijk populaire voorgangers, 2022's *Monster Hunter Rise *en 2018's *Monster Hunter: World *. Deze verkoopcijfers stollen de unieke RPG -serie van Capcom als een belangrijke speler in de wereldwijde videogamemarkt. Dit was echter niet altijd het geval.
Minder dan een decennium geleden zou zo'n wijdverbreide wereldwijde populariteit onmogelijk hebben geleken. In 2004, toen de originele * Monster Hunter * werd gelanceerd, ontving het gemengde beoordelingen. Pas in de PSP -release een jaar later explodeerde de serie echt - in Japan. Jarenlang was * Monster Hunter * een goed voorbeeld van een Japans fenomeen dat het Westen nog niet had veroverd. De redenen hiervoor zijn veelzijdig, maar de aanhoudende inspanningen van Capcom om in te breken in de internationale markt heeft uiteindelijk vruchten afgeworpen, zoals *monster jager wereld *, *stijg *, en nu *wildernis *demonstreren.
Dit is het verhaal van de reis van *Monster Hunter *van een binnenlands succes naar een wereldwijde krachtpatser.
Rond de lancering van * Street Fighter 5 * in 2016 onderging Capcom een belangrijke interne herstructurering om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die door de RE -motor zijn aangedreven, ter vervanging van het verouderende MT -raamwerk. Dit was niet alleen een technologische verschuiving; Het betekende een verplichting om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen bestaande regionale fanbases.
"Verschillende factoren kwamen samen", legt Hideaki Itsuno uit, een voormalige Capcom -spelregisseur bekend om *Devil May Cry *. "De motorverandering en een duidelijk mandaat voor alle teams: maak games voor de wereldwijde markt - games leuk voor iedereen."
Capcom's PS3- en Xbox 360 ERA -games voelden vaak als pogingen om een waargenomen 'westerse markt' te vangen. *Resident Evil 4*s succes, ondanks het succes, titels als*Parbrella Corps*en de*Lost Planet*-serie achtervolgde vluchtige westerse trends zonder blijvende impact. Capcom realiseerde zich de noodzaak om universeel aantrekkelijke games te maken, niet alleen degenen die zich richten op specifieke genres.
"We hebben ons zonder reservering gericht," zegt Itsuno, "over het maken van geweldige games met wereldwijde aantrekkingskracht." De periode voorafgaand aan 2017 bleek cruciaal. "Organisatorische en motorveranderingen zijn geconvergeerd", merkt hij op. De lancering van * Resident Evil 7 * dat jaar markeerde het begin van een Capcom Renaissance.
Geen enkele serie is beter een voorbeeld van deze wereldwijde ambitie dan *Monster Hunter *. Hoewel het een toegewijde westerse fanbase had, dreef de populariteit in Japan zijn westerse aanwezigheid. Dit was niet de oorspronkelijke visie, maar verschillende factoren droegen bij aan deze ongelijkheid.
De verschuiving naar de PSP met * Monster Hunter Freedom Unite * bleek cruciaal. Handheld gaming is altijd sterker geweest in Japan, en het succes van de PSP, samen met de Nintendo DS en Switch, benadrukt dit. Volgens uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto heeft de geavanceerde draadloze internetinfrastructuur van Japan betrouwbaar multiplayer gaming toegestaan, een belangrijk kenmerk van *Monster Hunter *, jaren voor het westen.
"Twintig jaar geleden had Japan een robuuste netwerkinfrastructuur", legt Tsujimoto uit. "Handhelds bevorderden multiplayer -interacties, hoewel niet voor iedereen.
Dit creëerde een cyclus. *Het Japanse succes van Monster Hunter*leidde tot Japanse-exclusieve inhoud en evenementen, waardoor het imago als een voornamelijk Japans merk verder werd gestold. Westerse fans keken jaloers op.
"Westerse fans keken jaloers toe terwijl Japanse spelers exclusieve inhoud ontvingen," geeft Tsujimoto toe. Maar naarmate de westerse internetinfrastructuur verbeterde, ontstond er een kans om de meest wereldwijd toegankelijke * Monster Hunter * -spel tot nu toe te lanceren.
Uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, * Monster Hunter: World * vertegenwoordigde een enorme sprong. Ontworpen voor krachtige consoles, leverde het AAA-kwaliteitsactie op met verbeterde afbeeldingen, grotere omgevingen en grotere monsters.
"Onze globaliseringsstrategie, weerspiegeld in de titel van het spel, gericht op wereldwijde aantrekkingskracht," onthult Tsujimoto. "* Monster Hunter: World* betekende onze intentie om een wereldwijd publiek te betrekken."
Gelijktijdige wereldwijde release en de eliminatie van Japan-exclusieve inhoud waren van vitaal belang. Tsujimoto en zijn team analyseerden ook hoe ze de aantrekkingskracht van de game konden verbreden. "We hebben wereldwijde focustests uitgevoerd", zegt Tsujimoto. "De feedback had een aanzienlijk invloed op het spelontwerp en heeft bijgedragen aan het wereldwijde succes van de game."
Een belangrijke wijziging was het weergeven van schadenummers. Deze subtiele verbeteringen in een winnende formule stuwden * Monster Hunter * tot ongekende hoogten. Eerdere games verkocht 1,3 tot 5 miljoen exemplaren; * Monster Hunter: World* en* Rise* elk overtroffen 20 miljoen.
Deze groei was niet toevallig. In plaats van de kern van *Monster Hunter *te veranderen, maakte Capcom het toegankelijker zonder de essentie op te offeren. Deze aanpak gaat door met *Monster Hunter Wilds *.
"In de kern is * Monster Hunter * een actiespel," legt Tsujimoto uit. "Het gevoel van voldoening door de actie te beheersen is de sleutel.
Binnen 35 minuten na de release bereikte *Monster Hunter Wilds *738.000 gelijktijdige Steam -spelers, buitengewoon *Monster Hunter: World *'s Peak. Met gloeiende beoordelingen en beloofde toekomstige inhoud, is *Wilds *klaar om zelfs *World *en *Rise *'sprestaties te overtreffen, waardoor de wereldwijde verovering van de serie wordt voortgezet.