Przed globalną premierą *Monster Hunter Wilds *zniszczył rekordy w przedsprzedaży na temat Steam i PlayStation, podążając ogromnymi śladami swoich niezwykle popularnych poprzedników, *Monster Hunter Hunter z 2022 r. I 2018 *Monster Hunter: World *. Te dane sprzedaży zestalają unikalną serię RPG CAPCom jako głównego gracza na globalnym rynku gier wideo. Jednak nie zawsze tak było.
Niecałe dziesięć lat temu tak powszechna globalna popularność wydawałaby się niemożliwa. W 2004 roku, kiedy pojawił się oryginalny * Monster Hunter *, otrzymał mieszane recenzje. Dopiero w wydaniu PSP rok później seria naprawdę eksplodowała - w Japonii. Przez lata * Monster Hunter * był doskonałym przykładem japońskiego zjawiska, który jeszcze nie podbił Zachodu. Przyczyny tego są wieloaspektowe, ale trwałe wysiłki Capcom, aby włamać się na rynek międzynarodowy, ostatecznie opłaciły się, jak *potworny świat Hunter *, *Rise *, a teraz *dziki *pokazują.
To jest historia podróży *Monster Hunter *od sukcesu krajowego do globalnej potęgi.
Podczas premiery * Street Fighter 5 * w 2016 r. Capcom przeszedł znaczną wewnętrzną restrukturyzację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. To nie była tylko zmiana technologiczna; Oznaczało to zobowiązanie do tworzenia gier dla globalnej publiczności, a nie tylko istniejących regionalnych fanów.
„Kilka czynników zbieżnych”, wyjaśnia Hideaki Itsuno, były dyrektor gry Capcom znany z *Devil May Cry *. „Zmiana silnika i wyraźny mandat dla wszystkich zespołów: twórz gry dla rynku globalnego - zabawa dla wszystkich”.
Gry Capcom PS3 i Xbox 360 ERA często wydawały się próbami uchwycenia postrzeganego „zachodniego rynku”. *Niezależnie od sukcesu Resident Evil 4*tytuły takie jak*Korpus parasolowy*i*Lost Planet*Series ścigały ulotne zachodnie trendy bez trwałego wpływu. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby tworzenia powszechnie atrakcyjnych gier, a nie tylko tych, które zaspokajają określone gatunki.
„Skupiliśmy się bez zastrzeżeń”, mówi Itsuno, „na tworzeniu świetnych gier z globalnym urokiem”. Okres poprzedzający 2017 r. Okazał się kluczowy. „Zmiany organizacyjne i silnika zbiegły się” - zauważa. Wprowadzenie * Resident Evil 7 * W tym roku było początek renesansu Capcom.
Żadna seria lepiej nie przykładem tej globalnej ambicji niż *Monster Hunter *. Podczas gdy miał oddany zachodnia grupa fanów, jego popularność w Japonii przyćmiła swoją zachodnią obecność. To nie była pierwotna wizja, ale kilka czynników przyczyniło się do tej różnicy.
Przejście na PSP z * Monster Hunter Freedom Unite * okazało się kluczowe. Handheld Gaming zawsze był silniejszy w Japonii, a sukces PSP, wraz z Nintendo DS i Switch, podkreśla to. Według producenta wykonawczego Ryozo Tsujimoto, zaawansowana bezprzewodowa infrastruktura internetowa w Japonii pozwoliła na niezawodne gry wieloosobowe, kluczową funkcję *Monster Hunter *, lat przed Zachodem.
„Dwadzieścia lat temu Japonia miała solidną infrastrukturę sieciową”, wyjaśnia Tsujimoto. „Przenośniki wspierały interakcje dla wielu graczy, choć nie dla wszystkich.
To stworzyło cykl. *Japoński sukces Monster Hunter*doprowadził do ekskluzywnej treści i wydarzeń w Japonii, co dodatkowo umocnia jej wizerunek przede wszystkim japońskiej marki. Zachodnie fani oglądali zazdrości.
„Zachodni fani obserwowali zazdrośnie, jak japońscy gracze otrzymywali ekskluzywne treści”, przyznaje Tsujimoto. Ale w miarę poprawy zachodniej infrastruktury internetowej pojawiła się okazja, aby uruchomić najbardziej dostępną globalnie * Grę Monster Hunter *.
Wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, * Monster Hunter: World * reprezentował ogromny skok. Zaprojektowany do potężnych konsol, dostarczył akcję jakości AAA z ulepszoną grafiką, większymi środowiskami i większymi potworami.
„Nasza strategia globalizacji, odzwierciedlona w tytule gry, mającą na celu światowy urok”, ujawnia Tsujimoto. „* Monster Hunter: World* znalazł nasz zamiar zaangażowania globalnej publiczności”.
Ważne były jednoczesne wydanie na całym świecie i eliminacja ekskluzywnej treści Japonii. Tsujimoto i jego zespół przeanalizowali również, jak poszerzyć urok gry. „Przeprowadziliśmy globalne testy ostrości”, mówi Tsujimoto. „Informacje zwrotne znacząco wpłynęły na projekt gry i przyczyniły się do globalnego sukcesu gry”.
Jedną z kluczowych zmian było wyświetlanie numerów obrażeń. Te subtelne ulepszenia zwycięskiej formuły skłoniły * Monster Hunter * na niespotykane wyżyny. Poprzednie gry sprzedawały się od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy; * Monster Hunter: World* i* Rise* każdy przekroczył 20 milionów.
Ten wzrost nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać rdzeń *Monster Hunter *, Capcom uczynił go bardziej dostępnym, nie poświęcając swojej esencji. Takie podejście trwa do *Monster Hunter Wilds *.
„U podstaw * Monster Hunter * to gra akcji”, wyjaśnia Tsujimoto. „Poczucie osiągnięcia z opanowania akcji jest kluczowe. Analizujemy, gdzie gracze walczą, zbierają informacje zwrotne i wykorzystujemy tę wiedzę do udoskonalenia systemu dla początkujących. Wpłynęło to na projekt *Wilds *'.
W ciągu 35 minut od wydania *Monster Hunter Wilds *osiągnął 738 000 równoczesnych graczy parowych, przekraczając *Monster Hunter: World *Peak. Dzięki świecącym recenzjom i obiecanym przyszłym treściom *Wilds *może przewyższyć nawet *świat *i *Rise *, kontynuując globalny podbój serii.