अपने वैश्विक लॉन्च से पहले, *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *स्टीम और प्लेस्टेशन पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को बिखर गया, इसके अविश्वसनीय रूप से लोकप्रिय पूर्ववर्तियों के बड़े पैमाने पर नक्शेकदम पर, 2022 के *मॉन्स्टर हंटर राइज़ *और 2018 के *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *। ये बिक्री के आंकड़े कैपकॉम की अनूठी आरपीजी श्रृंखला को ग्लोबल वीडियो गेम मार्केट में एक प्रमुख खिलाड़ी के रूप में एकजुट करते हैं। हालांकि यह हमेशा मामला नहीं था।
एक दशक से भी कम समय पहले, इस तरह की व्यापक वैश्विक लोकप्रियता असंभव लगती थी। 2004 में वापस, जब मूल * मॉन्स्टर हंटर * लॉन्च किया गया, तो इसे मिश्रित समीक्षा मिली। यह तब तक नहीं था जब तक कि पीएसपी एक साल बाद रिलीज़ नहीं हुई थी कि श्रृंखला वास्तव में जापान में विस्फोट हो गई थी। वर्षों के लिए, * मॉन्स्टर हंटर * एक जापानी घटना का एक प्रमुख उदाहरण था जिसने अभी तक पश्चिम पर विजय प्राप्त नहीं की थी। इसके कारण बहुआयामी हैं, लेकिन कैपकॉम के अंतरराष्ट्रीय बाजार में टूटने के लगातार प्रयासों ने अंततः सुंदर रूप से भुगतान किया, जैसा कि *मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड *, *राइज़ *, और अब *वाइल्ड्स *प्रदर्शित करता है।
यह एक घरेलू सफलता से एक वैश्विक पावरहाउस तक *मॉन्स्टर हंटर *की यात्रा की कहानी है।
2016 में * स्ट्रीट फाइटर 5 * के लॉन्च के आसपास, कैपकॉम ने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह, आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक महत्वपूर्ण आंतरिक पुनर्गठन किया। यह सिर्फ एक तकनीकी बदलाव नहीं था; इसने वैश्विक दर्शकों के लिए खेल बनाने के लिए एक प्रतिबद्धता को चिह्नित किया, न कि केवल मौजूदा क्षेत्रीय फैनबेस।
"कई कारक परिवर्तित हुए," हिडेकी इटुनो, एक पूर्व कैपकॉम गेम डायरेक्टर बताते हैं कि *डेविल मे क्राई *के लिए जाना जाता है। "इंजन में बदलाव और सभी टीमों के लिए एक स्पष्ट जनादेश: वैश्विक बाजार के लिए गेम बनाएं - सभी के लिए मजेदार।"
Capcom के PS3 और Xbox 360 ERA गेम अक्सर एक कथित "पश्चिमी बाजार" पर कब्जा करने के प्रयासों की तरह महसूस करते थे। *रेजिडेंट ईविल 4*की सफलता के बावजूद,*छाता कोर*और*लॉस्ट प्लैनेट*जैसे शीर्षक*श्रृंखला ने स्थायी प्रभाव के बिना पश्चिमी रुझानों का पीछा किया। Capcom ने सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने की आवश्यकता का एहसास किया, न कि केवल विशिष्ट शैलियों के लिए खानपान।
"हम आरक्षण के बिना ध्यान केंद्रित करते हैं," इटुनो कहते हैं, "वैश्विक अपील के साथ शानदार खेल बनाने पर।" 2017 तक जाने वाली अवधि निर्णायक साबित हुई। "संगठनात्मक और इंजन परिवर्तन परिवर्तित," वह नोट करता है। उस वर्ष * रेजिडेंट ईविल 7 * के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी श्रृंखला बेहतर है कि इस वैश्विक महत्वाकांक्षा को *मॉन्स्टर हंटर *की तुलना में। जबकि यह एक समर्पित पश्चिमी प्रशंसक था, जापान में इसकी लोकप्रियता ने इसकी पश्चिमी उपस्थिति को बौना कर दिया। यह मूल दृष्टि नहीं थी, लेकिन कई कारकों ने इस असमानता में योगदान दिया।
* मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट * के साथ PSP के लिए शिफ्ट * महत्वपूर्ण साबित हुआ। हैंडहेल्ड गेमिंग हमेशा जापान में मजबूत रही है, और पीएसपी की सफलता, निनटेंडो डीएस और स्विच के साथ, इस पर प्रकाश डालती है। कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोतो के अनुसार, जापान के उन्नत वायरलेस इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर को विश्वसनीय मल्टीप्लेयर गेमिंग के लिए अनुमति दी गई, जो पश्चिम से वर्षों आगे *मॉन्स्टर हंटर *की एक प्रमुख विशेषता है।
"बीस साल पहले, जापान के पास एक मजबूत नेटवर्क बुनियादी ढांचा था," त्सुजिमोटो बताते हैं। "हैंडहेल्ड ने मल्टीप्लेयर इंटरैक्शन को बढ़ावा दिया, हालांकि सभी के लिए नहीं। इसने सहकारी खेल में उलझा हुआ खिलाड़ी आधार का विस्तार किया।"
इसने एक चक्र बनाया। *मॉन्स्टर हंटर*की जापानी सफलता ने जापान-अनन्य सामग्री और घटनाओं का नेतृत्व किया, जो मुख्य रूप से जापानी ब्रांड के रूप में अपनी छवि को मजबूत करता है। पश्चिमी प्रशंसकों ने स्पष्ट रूप से देखा।
"पश्चिमी प्रशंसकों ने स्पष्ट रूप से देखा कि जापानी खिलाड़ियों को विशेष सामग्री प्राप्त हुई," त्सुजिमोटो मानते हैं। लेकिन जैसे -जैसे पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ, अभी तक विश्व स्तर पर सुलभ * मॉन्स्टर हंटर * गेम को लॉन्च करने का अवसर सामने आया।
PlayStation 4, Xbox One, और PC, * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * पर 2018 में रिलीज़ हुई। शक्तिशाली कंसोल के लिए डिज़ाइन किया गया, इसने एएए-गुणवत्ता की कार्रवाई को बढ़ाया ग्राफिक्स, बड़े वातावरण और बड़े राक्षसों के साथ दिया।
"हमारी वैश्वीकरण रणनीति, खेल के शीर्षक में परिलक्षित, दुनिया भर में अपील के लिए उद्देश्य है," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "* मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* ने वैश्विक दर्शकों को संलग्न करने के हमारे इरादे का संकेत दिया।"
एक साथ दुनिया भर में रिलीज़ और जापान-अनन्य सामग्री का उन्मूलन महत्वपूर्ण था। Tsujimoto और उनकी टीम ने यह भी विश्लेषण किया कि खेल की अपील को कैसे व्यापक किया जाए। "हमने वैश्विक फोकस परीक्षण किए," त्सुजिमोटो कहते हैं। "फीडबैक ने गेम डिज़ाइन को काफी प्रभावित किया और खेल की वैश्विक सफलता में योगदान दिया।"
एक महत्वपूर्ण परिवर्तन क्षति संख्या प्रदर्शित कर रहा था। एक विजेता फॉर्मूला में ये सूक्ष्म सुधार * मॉन्स्टर हंटर * अभूतपूर्व ऊंचाइयों तक। पिछले खेलों में 1.3 से 5 मिलियन प्रतियां बेची गईं; * राक्षस शिकारी: दुनिया* और* उदय* प्रत्येक 20 मिलियन से आगे निकल गया।
यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। *मॉन्स्टर हंटर *के कोर को बदलने के बजाय, Capcom ने अपने सार का त्याग किए बिना इसे और अधिक सुलभ बना दिया। यह दृष्टिकोण *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *के साथ जारी है।
"इसके मूल में, * मॉन्स्टर हंटर * एक एक्शन गेम है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "कार्रवाई में महारत हासिल करने से उपलब्धि की भावना महत्वपूर्ण है।
इसकी रिहाई के 35 मिनट के भीतर, *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *738,000 समवर्ती स्टीम खिलाड़ियों तक पहुंच गया, *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *की शिखर से अधिक। चमकती समीक्षाओं और भविष्य की सामग्री का वादा करने के साथ, *वाइल्ड्स *भी *दुनिया *और *वृद्धि *की उपलब्धियों को पार करने के लिए तैयार है, श्रृंखला को वैश्विक विजय जारी रखता है।