전 세계적으로 출시되기 전에, *Monster Hunter Wilds *는 Steam 및 Playstation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈습니다. 이 판매 수치는 Global Video Game Market의 주요 플레이어로 Capcom의 고유 한 RPG 시리즈를 확고히합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.
10 년 전만해도, 그러한 광범위한 글로벌 인기는 불가능 해 보였을 것입니다. 2004 년에 원래 * 몬스터 헌터 *가 출시되면 혼합 리뷰를 받았습니다. 1 년 후 PSP가 출시 될 때까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발했습니다. 몇 년 동안, * Monster Hunter *는 아직 서방을 정복하지 않은 일본 현상의 주요 예였습니다. 그 이유는 다면적이지만, 국제 시장에 침입하려는 Capcom의 지속적인 노력은 궁극적으로 *Monster Hunter World *, *Rise *및 지금 *Wilds *를 보여주기 때문에 엄청나게 돈을 지불했습니다.
이것은 *Monster Hunter *의 국내 성공에서 세계 강국으로의 여정의 이야기입니다.
Capcom은 2016 년 * Street Fighter 5 *의 출시에 대해 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 중요한 내부 구조 조정을 거쳤습니다. 이것은 단순한 기술적 변화가 아니었다. 그것은 기존 지역 팬베이스뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만들 겠다는 약속이었습니다.
“몇 가지 요소가 수렴되었다”고 말했다. "엔진 변화와 모든 팀의 분명한 임무 : 글로벌 시장을위한 게임 만들기 - 모든 사람을위한 재미있는 게임."
Capcom의 PS3 및 Xbox 360 ERA 게임은 종종 인식 된 "Western Market"을 포착하려는 시도와 같은 느낌이 들었습니다. *Resident Evil 4*의 성공에도 불구하고*Umbrella Corps*및*Lost Planet*시리즈와 같은 타이틀은 지속적인 영향없이 서양 트렌드를 추격했습니다. Capcom은 특정 장르를 수용하는 것뿐만 아니라 보편적으로 매력적인 게임을 만들어야 할 필요성을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 예약없이 초점을 맞췄습니다. 2017 년까지 이어지는 기간은 중추적 인 것으로 판명되었습니다. “조직 및 엔진 변화는 수렴되었습니다. 그해에 * Resident Evil 7 *의 출시는 Capcom Renaissance의 시작을 의미했습니다.
시리즈는 *Monster Hunter *보다이 글로벌 야망을 더 잘 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 일본에서의 인기는 서양의 존재를 뒤흔들었다. 이것은 원래 비전이 아니었지만 몇 가지 요인 이이 불균형에 기여했습니다.
* Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 PSP로의 전환이 중요하다는 것이 입증되었습니다. 핸드 헬드 게임은 일본에서 항상 더 강력했으며 PSP의 성공은 Nintendo DS 및 Switch와 함께이를 강조합니다. 일본의 고급 무선 인터넷 인프라 인 Ryozo Tsujimoto에 따르면, 서구보다 몇 년 앞서 *Monster Hunter *의 주요 기능인 안정적인 멀티 플레이어 게임을 허용했습니다.
Tsujimoto는“20 년 전 일본은 강력한 네트워크 인프라를 가지고있었습니다. "핸드 헬드는 모든 사람을위한 것은 아니지만 멀티 플레이어 상호 작용을 촉진했습니다. 이로 인해 플레이어는 협력 플레이에 참여하는 기반을 확대했습니다."
이것은주기를 만들었습니다. *Monster Hunter*의 일본의 성공은 일본 독점 콘텐츠와 이벤트로 이어졌으며, 주로 일본 브랜드로서 이미지를 더욱 강화했습니다. 서양 팬들은 부러워했다.
Tsujimoto는“서양 팬들은 일본인들이 독점적 인 콘텐츠를 받았을 때 부러워했습니다. 그러나 Western Internet Infrastructure가 개선되면서 가장 전 세계적으로 접근 할 수있는 * Monster Hunter * 게임을 시작할 수있는 기회가 나타났습니다.
2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시 된 * Monster Hunter : World *는 대규모 도약을 나타 냈습니다. 강력한 콘솔을 위해 설계된이 회사는 향상된 그래픽, 더 큰 환경 및 더 큰 괴물로 AAA 품질의 액션을 제공했습니다.
Tsujimoto는“게임 타이틀에 반영된 우리의 세계화 전략은 전 세계의 호소를 목표로했습니다. "* Monster Hunter : World*는 전 세계 청중을 참여시키려는 우리의 의도를 의미했습니다."
전 세계적으로 출시되고 일본 독점 콘텐츠의 제거가 중요했습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 또한 게임의 호소력을 넓히는 방법을 분석했습니다. Tsujimoto는“우리는 글로벌 포커스 테스트를 수행했습니다. "피드백은 게임 디자인에 큰 영향을 미쳤으며 게임의 글로벌 성공에 기여했습니다."
한 가지 주요 변경 사항은 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 이러한 우승 공식에 대한 이러한 미묘한 개선은 * 몬스터 헌터 *가 전례없는 높이로 추진되었습니다. 이전 게임은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. * Monster Hunter : World* 및* Rise*는 각각 2 천만을 넘었습니다.
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하는 대신 본질을 희생하지 않고 더 접근 할 수있게 만들었습니다. 이 접근법은 *Monster Hunter Wilds *로 계속됩니다.
Tsujimoto는“ * Monster Hunter *는 액션 게임입니다. "행동을 마스터하는 성취감은 핵심입니다. 우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고, 피드백을 수집하며,이 지식을 사용하여 새로운 이민자를위한 시스템을 개선합니다. 이것은 *Wilds *'디자인에 영향을 미쳤습니다."
몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds) *는 35 분 만에 738,000 동시 증기 선수에 도달하여 *몬스터 헌터 : 월드 *의 피크를 초과했습니다. 빛나는 리뷰와 약속 된 미래의 콘텐츠로 *Wilds *는 시리즈의 세계 정복을 계속하면서 *World *및 *Rise *의 업적을 능가 할 준비가되어 있습니다.