ซีรี่ส์ God of War เป็นแกนนำของ PlayStation สำหรับสี่รุ่นคอนโซล การเดินทางล้างแค้นของ Kratos ซึ่งเริ่มต้นขึ้นในปี 2548 ได้ท้าทายความคาดหวังและเจริญรุ่งเรืองซึ่งแฟรนไชส์ที่ดำเนินมายาวนานอื่น ๆ ก็สะดุด อายุยืนนี้เกิดจากความเต็มใจที่จะปรับตัว การรีบูต Pivotal 2018 การปลูกถ่าย Kratos จากกรีซโบราณเป็นตำนานนอร์สนำเสนอการนำเสนอและการเล่นเกมที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก แม้กระทั่งก่อนที่จะรีบูตที่ได้รับรางวัลนี้นักพัฒนา Sony Santa Monica ได้ปรับปรุงซีรีส์อย่างละเอียดเพื่อให้มั่นใจว่าประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง
การคิดค้นใหม่ยังคงมีความสำคัญ ผู้อำนวยการ Cory Barlog บอกใบ้ในการตั้งค่าในอนาคตรวมถึงอารยธรรมอียิปต์และมายา ในขณะที่การเก็งกำไรการอุทธรณ์ของการตั้งค่าของอียิปต์นั้นชัดเจน - วัฒนธรรมที่อุดมสมบูรณ์และตำนานนำเสนอพื้นดินที่อุดมสมบูรณ์ อย่างไรก็ตามการตั้งค่าใหม่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น God of War ต้องสร้างตัวเองใหม่สร้างความแข็งแกร่งของไตรภาคเดอะลอร์กรีกในขณะที่สร้างสรรค์สิ่งที่ได้เปลี่ยนไปสู่เกมนอร์ส

ไตรภาคเดอะลอร์กรีกซึ่งประกอบไปด้วยทศวรรษที่ผ่านมาได้ปรับปรุงการเล่นเกมแฮ็คและสแลชอย่างต่อเนื่อง โดย God of War 3 Kratos ใช้ระบบเวทมนตร์ที่กลั่นกรองเสริมการต่อสู้ระยะประชิดเผชิญหน้ากับศัตรูที่หลากหลายและท้าทาย พลังที่เพิ่มขึ้นของ PlayStation 3 อนุญาตให้ปรับปรุงมุมกล้องที่ดีขึ้นแสดงกราฟิกที่น่าประทับใจของเกม
อย่างไรก็ตามการรีบูตได้ทำการโยนองค์ประกอบบางอย่าง องค์ประกอบการสร้างแพลตฟอร์มและปริศนาของกรีกไตรภาคส่วนใหญ่ขาดหายไปในเกมนอร์สซึ่งเป็นผลมาจากมุมมองของกล้องที่เปลี่ยนไป ปริศนายังคงอยู่ แต่ได้รับการออกแบบใหม่เพื่อให้เหมาะกับการเล่นเกมที่เน้นการผจญภัย
Valhalla , เทพเจ้าแห่งสงครามRagnarök DLC, กลับมาเยี่ยมชมองค์ประกอบที่ผ่านมาที่น่าสนใจ The Return of Battle Arenas ดัดแปลงมาจากการตั้งค่านอร์สสะท้อนให้เห็นถึงการเล่าเรื่องของ Kratos ที่เผชิญหน้ากับอดีตของเขา การกลับมาสู่รากเหง้าของกรีกทั้งกลไกและเชิงบรรยายนำเรื่องราวของ Kratos เต็มวง
เกมนอร์สไม่ได้ตีความใหม่ พวกเขาแนะนำนวัตกรรม: กลไกการขว้างปาของ Leviathan Axe ระบบปัดเศษที่ได้รับการปรับปรุงโดยประเภทโล่และหอกเวทมนต์ของ Ragnarök ทำให้การต่อสู้ที่รวดเร็วขึ้นและระเบิดได้ เครื่องมือเหล่านี้อำนวยความสะดวกในการสำรวจในเก้าอาณาจักรแต่ละแห่งมีศัตรูภาพและลักษณะเฉพาะที่ไม่เหมือนใคร

นอกเหนือจากกลไกแล้ว Norse Duology พัฒนาการเล่าเรื่องอย่างมีนัยสำคัญ ความเศร้าโศกของ Kratos ความสัมพันธ์ที่ตึงเครียดของเขากับ Atreus และการเปิดเผยความจริงที่ซ่อนเร้นนั้นสร้างการเล่าเรื่องที่ร่ำรวยกว่าอารมณ์ดีกว่าแนวทางที่โหดร้ายของไตรภาคเดิม ความลึกทางอารมณ์นี้มีส่วนสำคัญต่อความสำเร็จของนอร์ส
การเปลี่ยนแปลงของ God of War สะท้อนให้เห็นถึงวิธีการที่ไม่เหมือนใครในการแฟรนไชส์ เกมนอร์สถูกมองว่าไม่ใช่ภาคต่อ แต่เป็นส่วนขยายของการเดินทางของ Kratos ปรัชญานี้ควรเป็นแนวทางในการผ่อนชำระในอนาคต
การคิดค้นใหม่อย่างรุนแรงไม่ใช่สูตรที่รับประกันได้ Creed ของ Assassin แม้จะมีการเปลี่ยนแปลงบ่อยครั้งในการตั้งค่าและช่วงเวลา แต่ก็ยังไม่ได้รับการดูแลอย่างต่อเนื่องในการมีส่วนร่วมของแฟน ๆ ตลอดหลายชั่วอายุคน การเปลี่ยนไปสู่ RPGs แบบเปิดโล่งเริ่มต้นด้วย ต้นกำเนิด ทำให้เจือจางตำนานนักฆ่าหลักนำไปสู่การวิจารณ์เกี่ยวกับเนื้อหา bloat และล่องลอยจากรากของซีรีส์ ความพยายามล่าสุดในการแก้ไขหลักสูตรเช่น Assassin's Creed Mirage มุ่งมั่นที่จะนำสาระสำคัญของเกมก่อนหน้านี้กลับคืนมา
ผลลัพธ์คำตอบประสบการณ์ของ Assassin's Creed เน้นถึงความเสี่ยงในการละทิ้งจุดแข็งหลักของซีรีส์ God of War หลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดนี้อย่างชำนาญ เกมนอร์สในขณะที่ออกเดินทางรักษาตัวละครที่น่าสนใจของ Kratos และการต่อสู้พื้นฐานของซีรีส์ มันสร้างขึ้นบนรากฐานของกรีกไตรภาคการเพิ่มการปรับปรุงเช่นตัวเลือกความโกรธที่ขยายตัวอาวุธใหม่การต่อสู้ที่หลากหลายและตัวละครที่เล่นได้ทั้งหมดในขณะที่รักษาตัวตนของซีรีส์และทำให้ตำนานลึกซึ้งยิ่งขึ้น
งวดในอนาคตโดยไม่คำนึงถึงการตั้งค่า (อียิปต์หรืออย่างอื่น) จะต้องรักษาแนวทางวิวัฒนาการนี้ เกมนอร์สประสบความสำเร็จโดยการสนับสนุนการต่อสู้ที่รุนแรงของไตรภาคกรีกและยกระดับการเล่าเรื่อง เทพเจ้าแห่งสงคราม คนต่อไปจะต้องสร้างความแข็งแกร่งในการเล่าเรื่องนี้ในขณะที่สร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ เพื่อสร้างความสำเร็จที่สำคัญอีกครั้ง