God of Warシリーズは、4つのコンソール世代のPlayStationの主力でした。 2005年に始まったクラトスの復geの旅は、他の長期にわたるフランチャイズが揺れ動いた場所で繁栄し、期待に反しました。この長寿は、適応する意欲に由来しています。 2018年の重要な再起動、古代ギリシャから北欧神話へのクラトスの移植、劇的に変更されたプレゼンテーションとゲームプレイは、シリーズのコアを保存しました。この絶賛された再起動の前でさえ、開発者のソニー・サンタ・モニカはシリーズを微妙に洗練し、その継続的な成功を保証しました。
再発明は依然として重要です。コリー・バログ監督は、エジプトやマヤ文明を含む将来の環境をほのめかしました。憶測は、エジプトの環境の魅力は明らかです。豊かな文化と神話は肥沃な地面を提供します。ただし、新しい設定は始まりにすぎません。戦争の神は、北欧のゲームに移行したのと同じように、革新しながらギリシャの三部作の強みに基づいて、それ自体を改革しなければなりません。

10年に及ぶギリシャの三部作は、ハックアンドスラッシュのゲームプレイを徐々に洗練しました。ゴッドオブウォー3によって、クラトスは洗練された魔法システムを弾き、乱闘戦闘を補完し、多様で挑戦的な敵に直面しました。 PlayStation 3の強化されたパワーにより、カメラアングルの改善が可能になり、ゲームの印象的なグラフィックスを紹介しました。
ただし、再起動はいくつかの要素を放棄しました。ギリシャの三部作のプラットフォームとパズルの要素は、北欧のゲームではほとんど存在しませんでした。これは、肩越しのカメラの視点が変化した結果です。パズルは持続しましたが、アドベンチャーに焦点を当てたゲームプレイに合わせて再設計されました。
ヴァルハラ、戦争の神ラグナロクDLCの神は、興味深いことに過去の要素を再訪しました。北欧の環境に適応した戦闘アリーナの復帰は、彼の過去に直面するクラトスに対する物語の焦点を反映しています。このギリシャの根に戻って、機械的にも物語的にも、クラトスの物語が完全に輪になった。
北欧のゲームは単なる再解釈ではありませんでした。彼らはイノベーションを紹介しました:リヴァイアサンAxのスローメカニック、シールドタイプによって強化されたパリーシステム、ラグナロクの魔法の槍、より速く、爆発的な戦闘を可能にします。これらのツールは、それぞれがユニークな敵、ビジュアル、特性を備えた9つの領域全体で探索を促進しました。

メカニックを超えて、北欧のデュロジーはストーリーテリングを大幅に進化させました。クラトスの悲しみ、アトレウスとの彼の緊張した関係、そして隠された真実の啓示は、元の三部作のより残忍なアプローチよりも豊かで感情的な物語を生み出しました。この感情的な深さは、北欧時代の成功に大きく貢献しました。
ゴッドオブウォーの変革は、フランチャイズに対するユニークなアプローチを反映しています。北欧のゲームは続編ではなく、クラトスの旅の延長と見なされています。この哲学は、将来の分割払いを導くべきです。
急進的な再発明は保証された式ではありません。アサシンの信条は、設定と期間の頻繁な変化にもかかわらず、何世代にもわたってファンの関与を一貫して維持していません。起源から始まるオープンワールドRPGへの移行は、コアの暗殺者の伝承を希釈し、コンテンツの肥大化とシリーズのルーツからのドリフトに関する批判につながりました。アサシンクリードミラージュのような最近のコース修正の試みは、以前のゲームの本質を取り戻すことを目指しています。
回答結果Assassin's Creedの経験は、シリーズのコア強みを放棄するリスクを強調しています。戦争の神はこの落とし穴を巧みに避けました。北欧のゲームは、出発しながら、クラトスの説得力のあるキャラクターとシリーズの基本的な戦闘を保持していました。ギリシャの三部作の基礎の上に構築され、拡張された怒りのオプション、新しい武器、多様な戦闘、プレイ可能なキャラクターなどの機能強化を追加し、すべてシリーズのアイデンティティを維持し、伝承を深めています。
将来の分割払いは、設定(エジプトまたはその他)に関係なく、この進化的アプローチを維持する必要があります。北欧のゲームは、ギリシャの三部作の激しい戦闘を支持し、ストーリーテリングを高めることで成功しました。次の戦争の神は、この物語の強さの上に築かなければならず、大胆に革新して別の画期的な成果を生み出します。