Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om hun visie te bespreken met verschillende oprichters. Ze gaven de wens uit om een duurzame publicatie te creëren en pijler te ondersteunen voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op dat moment, Moonshot en Secret Door vestigden, evenals andere gekozen partners.
Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een ambitieus doel voor Dreamhaven:
"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," verklaarde hij, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."
Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, ontstonden talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -ontwikkelaars met beloften om iets duurzamer te bouwen. De gaming -industrie heeft echter de afgelopen jaren aanzienlijke uitdagingen aangegaan, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze games vrijgeven of hun plannen aanzienlijk hebben vertraagd.
In tegenstelling tot vele anderen heeft Dreamhaven gedijen. Onlangs werkten ze samen met de Game Awards voor hun allereerste showcase en onthulden vier nieuwe games. Twee zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op, ingesteld op 23 april, en de nieuw aangekondigde Wildgate, een op de bemanning gebaseerde first-person shooter gecentreerd rond ruimtevaartoverval (die we hebben bekeken). Bovendien publiceert en ondersteunt DreamHaven twee externe games: Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van de LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, momenteel in Early Access en gepland voor een volledige 1.0-lancering in mei, en Mechabellum, een turn-gebaseerde tactische auto-auto-batter van Chinese Studio Game River, die werd uitgebracht voor langetermijn-updates met langetermijn-bijwerkingen met langdurige bijwerkingen met Dreamhaven.Deze vlaag van activiteit markeert een indrukwekkende start voor een relatief nieuw bedrijf. Naast deze projecten ondersteunt Dreamhaven ook tien andere externe studio's, waarvan vele zijn opgericht en bemand door voormalige AAA -ontwikkelaars. Deze ondersteuning komt in verschillende vormen, waaronder investeringen, advies- en fondsenwervingsondersteuning, die zich soms uitstrekken tot publicatiehulp. Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige week legde Mike Morhaime uit dat Dreamhaven een "net wil maken" om "een deel van dit grote talent te vangen dat zich in de industrie verspreidde.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," merkte hij op. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur waarmee we begeleiding en advies konden geven aan sommige van deze studio's en worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."
Bij GDC waren discussies vaak gericht op de voortdurende crisis van de industrie, met een bijzondere focus op hoe de prioriteiten van winst heeft geleid tot tal van annuleringen, sluitingen en ontslagen. Op de vraag naar de spanning tussen ambacht en bedrijven, benadrukte Morhaime dat ze zich niet wederzijds uitsluiten. Hij is van mening dat een omgeving die innovatie mogelijk maakt, ruimte moet hebben voor incidentele falen.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," zei hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid maximaliseren bij elke stap. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van de lange run zijn. vallen op met iets speciaals. "
Gezien het feit dat Dreamhaven en veel van zijn partners bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste les die hij uit zijn tijd bij Blizzard leerde. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
“Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "Omgekeerd vroeg ik naar het primaire verschil tussen zijn werk bij Blizzard en zijn huidige aanpak bij Dreamhaven. Morhaime vatte het samen in één woord: bureau.
"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een hoop keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," legde hij uit.
“En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."
Ons gesprek verschoof vervolgens naar nieuwe technologieën, met name het omstreden onderwerp van generatieve AI. Hoewel veel gamers en ontwikkelaars op hun hoede zijn voor deze technologie, integreren talloze AAA -bedrijven het in hun activiteiten. Dreamhaven heeft een voorzichtige aanpak gekozen, met behulp van generatieve AI voor onderzoek naar best practices en interne beleidsafstellen, maar niet in hun games.
“Aan de ene kant vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon dol is op wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren in ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden was het ook om een aantal van de dingen te doen wat het is, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, dat is ook veel, ethisch, ethisch. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "Wat betreft een minder controversieel onderwerp, de komende Nintendo Switch 2, merkte ik op dat Sunderfolk en Lynked gepland zijn voor de schakelaar, terwijl Mechabellum stoom-exclusief blijft vanwege het genre. Interessant is dat de schakelaar afwezig was in de multi-platformaankondiging van Wildgate. Morhaime bleef daarover strak lippen, maar deelde zijn gedachten over de nieuwe console:
"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."
Toen we onze discussie afgerond, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken voor de industrie"? Morhaime voelt dat ze er nog niet zijn. Ze moeten hun games vrijgeven en de reactie van spelers en de industrie meten.
"We moeten wat games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen," merkte hij op.
“Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."