Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение с несколькими членами -основателями. Они выразили желание создать устойчивую издательную и поддержку для игровых студий, в том числе два, которые они устанавливали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других выбранных партнеров.
В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозной целью для Dreamhaven:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».
Примерно в то время, когда была основана Dreamhaven, появились многочисленные студии во главе с бывшими разработчиками AAA с обещаниями построения чего -то более устойчивого. Тем не менее, за последние несколько лет игровая индустрия столкнулась со значительными проблемами, включая глобальную пандемию, экономическую нестабильность, массовые увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих Visionary Studios либо закрылись, прежде чем выпустить какие -либо игры, либо значительно отложить свои планы.
В отличие от многих других, Dreamhaven процветала. Недавно они сотрудничали с Game Awards для своей первой в истории демонстрации, обнародовав четыре новых играх. Два являются внутренне разработанными: Sunderfolk, поворотная тактическая RPG с кооперативом Couch, которая должна выпустить 23 апреля, и недавно анонсированный Wildgate, базирующаяся в экипаже стрелок от первого лица, сосредоточенный вокруг космических ограблений (который мы предварительно просмотрели). Кроме того, Dreamhaven публикует и поддерживает две внешние игры: Lynked: Banner of the Spark, Action RPG от LA Developer FuzzyBot, в настоящее время находится в раннем доступе и запланированную для полного запуска 1,0 в мае, и Mechabellum, основанного на тактическом автобутлере из китайской студийной игры, которая была выпущена в сентябре и посвящена долгосрочным обновлениям с Dreamhaven.Этот шквал деятельности знаменует собой впечатляющий старт для относительно новой компании. Помимо этих проектов, Dreamhaven также поддерживает десять других внешних студий, многие из которых основаны и укомплектованы бывшими разработчиками AAA. Эта поддержка входит в различные формы, включая инвестиции, консультации и поддержку по сбору средств, иногда распространяющиеся на помощь в публикации. Во время конференции разработчиков игры (GDC) на прошлой неделе Майк Морхайм объяснил, что Dreamhaven стремится создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - отметил он. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться хотеть, чтобы они были успешными».
В GDC дискуссии часто были сосредоточены на продолжающемся кризисе отрасли, с особым акцентом на то, как приоритет прибыли привела к многочисленным отменам, отключениям и увольнениям. Когда его спросили о напряженности между ремеслом и бизнесом, Morhaime подчеркнул, что они не являются взаимоисключающими. Он считает, что среда, которая позволяет инновациям, должна иметь место для случайных неудач.
«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - сказал он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов, и зарабатывая много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов, это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нас лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной пробеже. Выделиться с чем -то особенным ».
Учитывая, что Dreamhaven и многие из его партнеров укомплектованы ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом значительном уроке, который он усвоил из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейным. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».И наоборот, я спросил о основной разнице между его работой в Blizzard и его нынешним подходом в Dreamhaven. Morhaime подытожил это одним словом: агентство.
«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - пояснил он.
«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».
Затем наш разговор перешел на новые технологии, в частности, спорную тему генеративного ИИ. В то время как многие геймеры и разработчики опасаются этой технологии, многочисленные компании AAA интегрируют ее в свою деятельность. Dreamhaven принял осторожный подход, используя генеративный ИИ для исследования лучших практик и внутренней политики, но не в их играх.
«С одной стороны, я думаю, что это супер интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали видеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративные сфактов Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ».Обращаясь к менее противоречивой теме, предстоящему Nintendo Switch 2, я отметил, что Sunderfolk и Lynked запланированы для Switch, в то время как Mechabellum остается эксклюзивным из-за своего жанра. Интересно, что переключатель отсутствовал в многоплатформенном объявлении Wildgate. Morhaime оставался плотным по этому вопросу, но поделился своими мыслями о новой консоли:
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консоли являются положительными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть какое -то нарушение, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».
Когда мы завершили нашу дискуссию, я спросил Морхайме, считает ли он, что Dreamhaven достиг миссии, которую он обрисовал пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Morhaime считает, что их еще нет. Им нужно выпустить свои игры и оценить реакцию игроков и отрасль.
«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - отметил он.
«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, надежда, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».