5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は彼らのビジョンについていくつかの創設メンバーと話し合う機会がありました。彼らは、当時確立していた2つ、ムーンショット、シークレットドア、その他の選択されたパートナーを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を作成したいという願望を表明しました。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムはドリームヘイブンの野心的な目標を共有しました。
「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを参照して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
Dreamhavenが設立された頃、元AAA開発者が率いる多数のスタジオが、より持続可能なものを構築するという約束で現れました。しかし、ゲーム業界は、世界のパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、過去数年にわたって大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、計画を大幅に遅らせています。
他の多くの人とは異なり、ドリームヘイブンは繁栄しています。最近、彼らは最初のショーケースのためにゲーム賞と提携し、4つの新しいゲームを発表しました。 2つは内部的に開発されています:4月23日にリリースする予定のカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、Space Heistを中心としたクルーベースの一人称シューター(プレビュー)を中心としたWildgate。さらに、DreamHavenは2つの外部ゲームを公開およびサポートしています。Lynked:Banner of the Spark、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPG、現在5月に1.0のフル1.0の打ち上げが予定されています。この活動の突風は、比較的新しい会社にとって印象的なスタートを迎えます。これらのプロジェクトを超えて、DreamHavenは他の10の外部スタジオもサポートしています。その多くは、元AAA開発者が設立およびスタッフを配置しています。このサポートには、投資、コンサルタント、資金調達サポートなど、さまざまな形式があり、時には出版支援に拡張されます。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、Dreamhavenが業界全体で分散しているこの偉大な才能を「キャプチャする」ために「ネット」を作成することを目指していると説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
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「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言いました。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDCでは、多くの場合、業界の継続的な危機に集中しており、利益の優先順位付けが多くのキャンセル、シャットダウン、およびレイオフにどのようにつながったかに特に焦点を当てています。クラフトとビジネスの間の緊張について尋ねられたとき、Morhaimeは、それらが相互に排他的ではないことを強調しました。彼は、イノベーションを可能にする環境には、時折失敗する余地がなければならないと考えています。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定量のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので目立つことです。」
ドリームヘイブンとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、私は彼がBlizzardで彼の時代から学んだ最も重要な教訓についてMorhaimeに尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えていた方法でうまくいかなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」逆に、私はBlizzardでの彼の仕事とDreamhavenでの現在のアプローチの主な違いについて尋ねました。 Morhaimeはそれを一言で要約しました:代理店。
「おそらく最大の違い、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は説明しました。
「それで、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
その後、私たちの会話は新しいテクノロジー、特に生成的AIの論争的なトピックに移りました。多くのゲーマーや開発者はこのテクノロジーに警戒していますが、多くのAAA企業が事業に統合しています。 Dreamhavenは、ベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する研究に生成AIを使用して、ゲームではそうではありません。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。数年前には、数年前に、生成的なAIが現在のことをすることができることを想像することはありませんでした。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」物議を醸すトピックではないトピックに目を向けると、今後のNintendo Switch 2は、SunderfolkとLynkedがスイッチに向けて計画されているのに対し、Mechabellumはそのジャンルのために蒸気独占のままであることに注意しました。興味深いことに、このスイッチはWildGateのマルチプラットフォームの発表から存在しませんでした。 Morhaimeはその問題についてきついままでしたが、新しいコンソールについての彼の考えを共有しました。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
議論を終えたとき、私は彼が5年前に概説したミッションを達成したと彼が信じているかどうかMorhaimeに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、彼らがまだそこにいないと感じています。彼らはゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの対応を測定する必要があります。
「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。
「私が実際に見たいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なくゲームが非常に特別なものであり、それがキュリオシティをチェックしたいということをドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。