Heim Nachricht Ehemalige Blizzard -Leads enthüllen neues Abenteuer im DreamHaven Showcase

Ehemalige Blizzard -Leads enthüllen neues Abenteuer im DreamHaven Showcase

Autor : Leo Apr 18,2025

Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, ihre Vision mit mehreren Gründungsmitgliedern zu besprechen. Sie drückten den Wunsch aus, eine nachhaltige Veröffentlichung und Unterstützung für Game Studios zu schaffen, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit, Moonshot und Secret Door sowie andere ausgewählte Partner aufbauten.

Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für DreamHaven:

"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", erklärte er und bezog sich auf das Lighthouse -Logo des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."

Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, tauchten zahlreiche Studios von ehemaligen AAA -Entwicklern mit Versprechen auf, etwas nachhaltigeres aufzubauen. Die Gaming -Branche war jedoch in den letzten Jahren erhebliche Herausforderungen gestellt, darunter eine globale Pandemie, wirtschaftliche Instabilität, Massenentscheidungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie Spiele veröffentlichen oder ihre Pläne erheblich verschoben haben.

Spielen Im Gegensatz zu vielen anderen hat Dreamhaven gediehen. Vor kurzem haben sie sich mit den Game Awards für ihr erstes Schaufenster zusammengetan und vier neue Spiele vorgestellt. Zwei sind intern entwickelt: Sunderfolk, ein rundenbasiertes taktisches RPG mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht wird, und der neu angekündigte Wildgate, ein in Crew ansässiger Schütze in der Besatzung, der sich um Weltraumrückstände konzentriert (was wir in der Vorberufung vorgestellt haben). Darüber hinaus veröffentlicht und unterstützt DreamHaven zwei externe Spiele: Lynked: Banner of the Spark, eine Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, das derzeit im frühen Zugang zu einem vollen 1,0-Start im Mai geplant ist, und Mechabellum, ein rundbasiertes taktisches Auto-Battler aus chinesischem Studio, das Langzeit-Langzeit-Assistat mit Dreamhaven-Assistenz erscheint.

Diese Flut von Aktivität markiert einen beeindruckenden Start für ein relativ neues Unternehmen. Über diese Projekte hinaus unterstützt DreamHaven auch zehn andere externe Studios, von denen viele von ehemaligen AAA -Entwicklern gegründet und besetzt werden. Diese Unterstützung erfolgt in verschiedenen Formen, einschließlich Investitionen, Beratung und Unterstützung bei der Fundraising, die manchmal auf die Veröffentlichung der Unterstützung ausgeweitet werden. Während der Game Developers Conference (GDC) in der vergangenen Woche erklärte Mike Morhaime, dass DreamHaven darauf abzielt, ein "Netz" zu schaffen, um "einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der Branche zerstreuen".

Wildgate - Erste Screenshots

10 Bilder "Wir haben gesehen, wie all diese Studios angefangen haben und wir haben viele Beziehungen", bemerkte er. „Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind.“

Bei GDC konzentrierten sich die Diskussionen häufig auf die anhaltende Krise der Branche, wobei der Schwerpunkt darauf war, wie die Priorisierung des Gewinns zu zahlreichen Stornierungen, Herunterfahren und Entlassungen geführt hat. Als Morhaime nach der Spannung zwischen Handwerk und Geschäft gefragt wurde, betonte er, dass sie sich nicht gegenseitig ausschließen. Er glaubt, dass eine Umgebung, die Innovation zulässt, Raum für gelegentliches Versagen haben muss.

"Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren", sagte er. „Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. Mit etwas Besonderem auffallen. “

Angesichts der Tatsache, dass DreamHaven und viele seiner Partner von AAA -Veteranen besetzt sind, fragte ich Morhaime nach der bedeutendsten Lektion, die er aus seiner Zeit bei Blizzard gelernt hatte. Er betonte die Bedeutung eines „iterativen“ Spielentwicklungsprozesses.

„Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "

Umgekehrt fragte ich nach dem Hauptunterschied zwischen seiner Arbeit bei Blizzard und seinem aktuellen Ansatz bei DreamHaven. Morhaime fasste es in einem Wort zusammen: Agentur.

„Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht“, erklärte er.

"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von DreamHaven. Es ist also wirklich eine Partnerschaft."

Unser Gespräch verlagert sich dann zu neuen Technologien, insbesondere dem umstrittenen Thema der generativen KI. Während viele Spieler und Entwickler diese Technologie vorsichtig sind, integrieren zahlreiche AAA -Unternehmen sie in ihren Betrieb. Dreamhaven hat einen vorsichtigen Ansatz verfolgt und generative KI für Forschung zu Best Practices und interne Politikernahme verwendet, nicht in ihren Spielen.

„Ich denke, es ist sehr aufregend, als Technologe als jemand, der es einfach liebt, was Technologie tun kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sein können, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. “

Als ich mich einem weniger kontroversen Thema wandte, stellte ich fest, dass Sunderfolk und Lynked für den Switch geplant sind, während Mechabellum aufgrund seines Genres dampfdampfer bleibt. Interessanterweise fehlte der Switch in der multi-Plattform-Ankündigung von Wildgate. Morhaime blieb in dieser Angelegenheit eng angelangt, teilte aber seine Gedanken über die neue Konsole:

"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagte er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die man sich Sorgen machen muss, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."

Als wir unsere Diskussion abgeschlossen haben, fragte ich Morhaime, ob er glaubt, dass Dreamhaven die Mission erfüllt hat, die er vor fünf Jahren umrissen hat. Ist DreamHaven ein "Leuchtfeuer für die Branche"? Morhaime hat das Gefühl, dass sie noch nicht da sind. Sie müssen ihre Spiele veröffentlichen und die Reaktion von Spielern und der Branche messen.

"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", bemerkte er.

„Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von DreamHaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet.“

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