पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवन की स्थापना की, तो मुझे कई संस्थापक सदस्यों के साथ उनकी दृष्टि पर चर्चा करने का अवसर मिला। उन्होंने गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन स्तंभ बनाने की इच्छा व्यक्त की, जिसमें वे उस समय, मूनशॉट और सीक्रेट डोर के साथ -साथ अन्य चुने हुए भागीदारों की स्थापना कर रहे थे।
हमारे साक्षात्कार के समापन पर, माइक मोरहाइम ने ड्रीमहेवन के लिए एक महत्वाकांक्षी लक्ष्य साझा किया:
"हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने कहा, कंपनी के लाइटहाउस लोगो का उल्लेख करते हुए। "खेलों के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो उत्पादों और वित्तीय इनाम और काम के माहौल दोनों के मामले में शानदार परिणाम दे सकता है, और यह शायद पूरे उद्योग को ऊंचा करने में मदद कर सकता है।"
जब ड्रीमहेवन की स्थापना की गई थी, तो पूर्व एएए डेवलपर्स के नेतृत्व में कई स्टूडियो कुछ और टिकाऊ बनाने के वादों के साथ उभरे। हालांकि, गेमिंग उद्योग को पिछले कुछ वर्षों में महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ा है, जिसमें एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, बड़े पैमाने पर छंटनी, स्टूडियो क्लोजर और प्रोजेक्ट रद्दीकरण शामिल हैं। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो या तो किसी भी गेम को जारी करने से पहले बंद कर चुके हैं या अपनी योजनाओं में काफी देरी कर चुके हैं।
कई अन्य लोगों के विपरीत, Dreamhaven ने संपन्न किया है। हाल ही में, उन्होंने अपने पहले शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की, जिसमें चार नए खेलों का अनावरण किया गया। दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: सुंदरफोक, काउच को-ऑप के साथ एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी, 23 अप्रैल को रिलीज़ होने के लिए सेट किया गया है, और नए घोषित वाइल्डगेट, एक क्रू-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर स्पेस हीस्ट्स के आसपास केंद्रित है (जिसका हमने पूर्वावलोकन किया है)। इसके अतिरिक्त, ड्रीमहेवेन दो बाहरी खेलों को प्रकाशित और समर्थन कर रहा है: लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क, ला-आधारित डेवलपर फज़ीबॉट से एक एक्शन-आरपीजी, वर्तमान में मई में पूर्ण 1.0 लॉन्च के लिए शुरुआती पहुंच और शेड्यूल में, और मेचेबेलम, चीनी स्टडियो गेम नदी से एक टर्न-आधारित सामरिक ऑटो-बैटलर, जो ड्रीमहेन के साथ जारी किया गया था।गतिविधि की यह हड़बड़ी अपेक्षाकृत नई कंपनी के लिए एक प्रभावशाली शुरुआत है। इन परियोजनाओं से परे, ड्रीमहेवन दस अन्य बाहरी स्टूडियो का भी समर्थन कर रहा है, जिनमें से कई की स्थापना और पूर्व एएए डेवलपर्स द्वारा की गई है। यह समर्थन विभिन्न रूपों में आता है, जिसमें निवेश, परामर्श और धन उगाहने का समर्थन शामिल है, जो कभी -कभी प्रकाशित सहायता के लिए विस्तारित होता है। पिछले हफ्ते गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) के दौरान, माइक मोरहाइम ने समझाया कि ड्रीमहेवन का उद्देश्य उद्योग भर में इस महान प्रतिभा में से कुछ को "नेट" पर कब्जा करने के लिए "नेट" बनाना है।
वाइल्डगेट - पहला स्क्रीनशॉट
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"हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," उन्होंने कहा। "हम बहुत से लोगों को शुरू करते थे और हम एक ऐसी संरचना बनाना चाहते थे, जिससे हमें इन स्टूडियो के लिए मददगार और जड़ होने की अनुमति मिलती हो, और इसलिए हमने एक संरचना बनाई, जिसने हमें इनमें से कुछ स्टूडियो को मार्गदर्शन और सलाह प्रदान करने की अनुमति दी और उन्हें सफल होने के लिए प्रोत्साहित किया जाए।"
जीडीसी में, चर्चा अक्सर उद्योग के चल रहे संकट पर केंद्रित होती है, इस बात पर विशेष ध्यान देने के साथ कि कैसे मुनाफे के प्राथमिकता के कारण कई रद्दीकरण, शटडाउन और छंटनी हुई है। शिल्प और व्यवसाय के बीच तनाव के बारे में पूछे जाने पर, मोरहाइम ने जोर दिया कि वे परस्पर अनन्य नहीं हैं। उनका मानना है कि एक ऐसा वातावरण जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, कभी -कभी विफलता के लिए जगह होनी चाहिए।
"मुझे लगता है कि एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, आपके पास एक निश्चित मात्रा में सुरक्षा और एक निश्चित मात्रा में स्थान होना चाहिए ताकि प्रयोग करने और चीजों को आज़माने में सक्षम होना चाहिए।" "हम निश्चित रूप से इन उत्पादों के सफल होने के खिलाफ नहीं हैं और बहुत पैसा कमा रहे हैं। मुझे लगता है कि यह ध्यान के बारे में है। ये टीमें क्या ध्यान केंद्रित कर रही हैं? और वे हर दिन ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं कि वे हर कदम पर लाभप्रदता को अधिकतम कैसे करते हैं। वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने की कोशिश कर रहे हैं। सफल कुछ विशेष के साथ बाहर खड़े होना है। ”
यह देखते हुए कि ड्रीमहेवन और इसके कई साथी एएए के दिग्गजों द्वारा किए गए हैं, मैंने मोरहाइम से सबसे महत्वपूर्ण सबक के बारे में पूछा जो उन्होंने अपने समय से ब्लिज़ार्ड में सीखा था। उन्होंने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया के महत्व पर प्रकाश डाला।
"यह कभी रैखिक नहीं था। यह कभी भी यह सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास यह सही योजना नहीं है और आप योजना को निष्पादित करते हैं और सब कुछ योजना और खुशी के अनुसार होता है और सफलता इस प्रकार है। हम हमेशा उन बाधाओं और चीजों का सामना करते हैं जो हमने सोचा था कि हम उन चीजों को संबोधित करने के लिए पर्याप्त लचीलेपन और अनुकूलन क्षमता रखते हैं। उन्हें ताकि हम किसी ऐसी चीज के साथ समाप्त करें जिस पर हमें बहुत गर्व है। "इसके विपरीत, मैंने ब्लिज़ार्ड में उनके काम और ड्रीमहेवेन में उनके वर्तमान दृष्टिकोण के बीच प्राथमिक अंतर के बारे में पूछा। मोरहाइम ने इसे एक शब्द में अभिव्यक्त किया: एजेंसी।
"शायद सबसे बड़ा अंतर, यह एक ऐसी अनुभवी टीम है, और इसलिए हम एक तरह से संरचित हैं जो वास्तव में स्टूडियो में हमारी नेतृत्व टीमों को एक टन एजेंसी देता है," उन्होंने समझाया।
"और इसलिए, मुझे लगता है कि हमारे स्टूडियो के केंद्रीय कंपनी के साथ संबंध के संदर्भ में सिर्फ एक बहुत ही अनोखा वातावरण है। केंद्रीय कंपनी या केंद्रीय टीमें वास्तव में स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व, वे ड्रीमहेवन के सदस्यों को भी संस्थापित कर रहे हैं। इसलिए, यह वास्तव में एक साझेदारी के अधिक है।"
हमारी बातचीत तब नई प्रौद्योगिकियों में स्थानांतरित हो गई, विशेष रूप से जेनेरिक एआई का विवादास्पद विषय। जबकि कई गेमर्स और डेवलपर्स इस तकनीक से सावधान हैं, कई एएए कंपनियां इसे अपने संचालन में एकीकृत कर रही हैं। Dreamhaven ने सर्वोत्तम प्रथाओं और आंतरिक नीति प्रारूपण पर शोध के लिए जेनेरिक AI का उपयोग करते हुए एक सतर्क दृष्टिकोण लिया है, लेकिन उनके खेलों में नहीं।
"एक तरफ, मुझे लगता है कि यह सुपर रोमांचक है, एक टेक्नोलॉजिस्ट के रूप में, जैसा कि कोई व्यक्ति जो प्यार करता है, वह क्या कर सकता है। यह हमारे जीवनकाल में क्या करना शुरू कर रहा है। मुझे लगता है कि हम कुछ के जन्म को देखने के लिए बहुत आकर्षक हैं। बस कुछ साल पहले, मैंने कभी भी कुछ चीजों को करने में सक्षम होने की कल्पना नहीं की है। इसका मतलब है कि हम जिस तरह से रहते हैं, वह निर्विवाद है। एक बड़े नुकसान में हो। ”एक कम विवादास्पद विषय की ओर मुड़ते हुए, आगामी निनटेंडो स्विच 2, मैंने नोट किया कि स्विच के लिए सुंदरफोक और लिनकेड की योजना बनाई गई है, जबकि मेचबेलम अपनी शैली के कारण भाप-अनन्य बना हुआ है। दिलचस्प बात यह है कि स्विच वाइल्डगेट की बहु-प्लेटफॉर्म घोषणा से अनुपस्थित था। मोरहाइम उस मामले पर तंग-तंग रह गया लेकिन नए कंसोल पर अपने विचार साझा किए:
"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण बहुत विघटनकारी हो सकता है, लेकिन वे खेल उद्योग के लिए बहुत स्फूर्तिदायक और सहायक भी हो सकते हैं," उन्होंने कहा। "एक गेमिंग स्टार्टअप के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण हमारे लिए एक सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और आप बेच रहे हैं, तो शायद कुछ व्यवधान है, लेकिन इसके बारे में चिंता करने के लिए शायद हमारे पास समस्या नहीं है। और एक गेमर के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण रोमांचक हैं।"
जैसा कि हमने अपनी चर्चा का निष्कर्ष निकाला है, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या उनका मानना है कि ड्रीमहेवन ने पांच साल पहले उल्लिखित मिशन को हासिल किया है। क्या ड्रीमवेन एक "उद्योग के लिए बीकन" है? मोरहाइम को लगता है कि वे अभी तक वहां नहीं हैं। उन्हें अपने खेल जारी करने और खिलाड़ियों और उद्योग की प्रतिक्रिया को गेज करने की आवश्यकता है।
उन्होंने कहा, "हमें कुछ ऐसे गेम बाहर निकालने होंगे, जिन्हें लोग प्यार करते हैं और हमें आर्थिक रूप से सफल होना होगा, क्योंकि अगर हम उन दो चीजों में से कोई नहीं हैं, तो कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में देखने नहीं जा रहा है," उन्होंने टिप्पणी की।
"वास्तव में मैं जो देखना चाहता हूं, वह ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है कि ब्रांड कुछ के लिए खड़ा है, गुणवत्ता की एक मुहर, उम्मीद है कि उम्मीद है कि कुछ भरोसा है कि हमने बनाया है जहां खिलाड़ियों को पता है कि अगर कोई गेम ड्रीमहेवन से आ रहा है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ विशेष होने जा रहा है और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे इसे बहुत खास हों और उन्हें क्यूरियोसिटी करना है।"