Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk membincangkan visi mereka dengan beberapa ahli pengasas. Mereka menyatakan hasrat untuk mewujudkan penerbitan dan sokongan tiang yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka ditubuhkan pada masa itu, Moonshot dan Rahsia Pintu, serta rakan -rakan lain yang dipilih.
Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime berkongsi matlamat yang bercita -cita tinggi untuk DreamHaven:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk logo rumah api syarikat. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang hebat, baik dari segi produk dan ganjaran kewangan dan persekitaran kerja, dan mungkin dapat membantu meningkatkan seluruh industri."
Sekitar masa Dreamhaven diasaskan, banyak studio yang diketuai oleh bekas pemaju AAA muncul dengan janji -janji membina sesuatu yang lebih mampan. Walau bagaimanapun, industri permainan telah menghadapi cabaran yang ketara sejak beberapa tahun kebelakangan ini, termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian massa, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melepaskan sebarang permainan atau menangguhkan rancangan mereka dengan ketara.
Tidak seperti kebanyakan orang lain, Dreamhaven telah berkembang maju. Baru-baru ini, mereka bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran pertama mereka, melancarkan empat permainan baru. Dua dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk, RPG taktikal berasaskan giliran dengan Co-op Couch, yang akan dibebaskan pada 23 April, dan WildGate yang baru diumumkan, penembak orang pertama yang berpusat di sekitar ruang angkasa (yang telah kami pratonton). Di samping itu, DreamHaven sedang menerbitkan dan menyokong dua permainan luaran: Lynked: Banner of the Spark, sebuah tindakan-RPG dari pemaju berasaskan LA Fuzzybot, yang kini berada di akses awal dan dijadualkan untuk dilancarkan 1.0 penuh pada bulan Mei, dan Mechabellum, yang ditetapkan oleh Dream.Kegiatan aktiviti ini menandakan permulaan yang mengagumkan untuk sebuah syarikat yang agak baru. Di luar projek -projek ini, Dreamhaven juga menyokong sepuluh studio luaran lain, yang kebanyakannya ditubuhkan dan dikendalikan oleh bekas pemaju AAA. Sokongan ini datang dalam pelbagai bentuk, termasuk pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana, kadang -kadang melanjutkan bantuan. Semasa Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, Mike Morhaime menjelaskan bahawa Dreamhaven bertujuan untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat ini yang tersebar" di seluruh industri.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," katanya. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan kami ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini, dan oleh itu kami mencipta struktur yang membolehkan kami memberikan bimbingan dan nasihat kepada beberapa studio ini dan menjadi insentif untuk mahu mereka berjaya."
Di GDC, perbincangan sering berpusat pada krisis berterusan industri, dengan tumpuan khusus mengenai bagaimana keutamaan keuntungan telah membawa kepada banyak pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Apabila ditanya mengenai ketegangan antara kraf dan perniagaan, Morhaime menekankan bahawa mereka tidak saling eksklusif. Beliau percaya bahawa persekitaran yang membolehkan inovasi mesti mempunyai ruang untuk kegagalan sekali -sekala.
"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan tertentu dan ruang tertentu untuk dapat mencuba dan mencuba sesuatu," katanya. "Kami pasti tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan membuat banyak wang, saya fikir ia adalah mengenai fokus. Berjaya adalah untuk menonjol dengan sesuatu yang istimewa. "
Memandangkan Dreamhaven dan banyak rakannya dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime tentang pelajaran yang paling penting yang dia pelajari dari zamannya di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus ini di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna ini dan anda melaksanakan rancangan itu dan segala -galanya berjalan mengikut rancangan dan kebahagiaan dan kejayaan berikut. Kami berakhir dengan sesuatu yang kami sangat bangga. "Sebaliknya, saya bertanya tentang perbezaan utama antara kerjanya di Blizzard dan pendekatannya sekarang di Dreamhaven. Morhaime menyimpulkannya dalam satu perkataan: agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar, ini adalah pasukan yang berpengalaman, dan oleh itu kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," jelasnya.
"Oleh itu, saya fikir hanya persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat.
Perbualan kami kemudian beralih ke teknologi baru, khususnya topik perbalahan AI generatif. Walaupun ramai pemain dan pemaju berhati -hati terhadap teknologi ini, banyak syarikat AAA mengintegrasikannya ke dalam operasi mereka. DreamHaven telah mengambil pendekatan berhati -hati, menggunakan AI generatif untuk penyelidikan mengenai amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman, tetapi tidak dalam permainan mereka.
"Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ini mula berlaku dalam hidup kita. Saya fikir kita sangat istimewa untuk melihat kelahiran sesuatu yang begitu menarik. Cara kita hidup. Kelemahan. "Beralih kepada topik yang kurang kontroversial, Nintendo Switch 2 yang akan datang, saya menyatakan bahawa Sunderfolk dan Lynked dirancang untuk Switch, sementara Mechabellum tetap eksklusif stim kerana genrenya. Menariknya, suis tidak hadir dari pengumuman multi-platform Wildgate. Morhaime tetap ketat pada perkara itu tetapi berkongsi pemikirannya pada konsol baru:
"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."
Ketika kami membuat perbincangan kami, saya bertanya kepada Morhaime jika dia percaya Dreamhaven telah mencapai misi yang digariskannya lima tahun yang lalu. Adakah DreamHaven sebagai "suar kepada industri"? Morhaime merasakan mereka belum berada di sana. Mereka perlu melepaskan permainan mereka dan mengukur respons dari pemain dan industri.
"Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya.
"Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.