五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与几位创始成员讨论他们的愿景。他们表示希望为游戏制片厂创建可持续的出版和支持支柱,包括当时建立的两个,月亮和秘密门以及其他选择的合作伙伴。
在采访结束时,迈克·莫哈梅(Mike Morhaime)为Dreamhaven分享了一个雄心勃勃的目标:
他说:“如果我可能会如此大胆,我们希望成为该行业的灯塔。” “有一种更好的方法可以在产品和财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,可以在游戏公司的业务中进行业务和运营,这可能有助于提升整个行业。”
大约在Dreamhaven成立的时候,由前AAA开发人员领导的众多工作室出现了,承诺建立更可持续的东西。但是,在过去的几年中,游戏行业面临着重大挑战,包括全球大流行,经济不稳定,大规模裁员,工作室关闭和项目取消。这些有远见的工作室中有许多要么已经关闭,要么在发布任何游戏之前已关闭,要么大大推迟了他们的计划。
与许多其他人不同,Dreamhaven蓬勃发展。最近,他们与游戏奖合作,参加了有史以来的首次展示,推出了四场新游戏。其中两个是内部开发的:Sunderfolk是与Couch Co-Op的转弯战术RPG,将于4月23日发布,而新宣布的Wildgate是船员的第一人称射击游戏,以太空抢劫(我们已经预览)为中心。此外,Dreamhaven正在出版和支持两个外部游戏:Lynked:Spark的旗帜,这是来自洛杉矶的开发人员Fuzzybot的动作RPG,目前在早期访问中,并计划在5月份进行完整的1.0发射,以及Mechabellum,Mechabellum,这是一款基于转弯的战术自动竞争者,来自中国舞台上的中国制表式游戏河,在上一月的9月和Dreams and Dreams and vernave and dreams and dreams and vernave更新了。这一范围的活动标志着一家相对较新的公司的一个令人印象深刻的开端。除了这些项目之外,Dreamhaven还支持其他十个外部工作室,其中许多工作室由前AAA开发人员创立和人员。这种支持有各种形式,包括投资,咨询和筹款支持,有时扩展到发布援助。在上周的Game Developers会议(GDC)中,Mike Morhaime解释说,Dreamhaven的目标是创建一个“网”,以“捕捉整个行业中分散的一些伟大人才”。
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他指出:“我们看到所有这些工作室开始了,我们有很多关系。” “我们知道很多人都启动了,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构,因此我们创建了一种结构,使我们能够向其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们成功。”
在GDC中,讨论通常集中在该行业持续的危机上,特别关注利润的优先次序如何导致许多取消,关闭和裁员。当被问及手工艺与商业之间的紧张关系时,莫哈梅(Morhaime)强调,它们不是相互排斥的。他认为,允许创新的环境必须有偶尔失败的空间。
他说:“我认为,为了创造一个允许创新的环境,您必须拥有一定程度的安全性和一定数量的空间才能实验和尝试事物。” “我们当然不是反对这些产品取得成功并赚很多钱。我认为这是关注的重点。这些团队的关注是什么?他们并不是每天都集中精力在每一步中如何最大化盈利能力。他们试图使最佳体验成为可能,我们认为最终会认为这是正确的业务策略,并且在很长一段时间内都可以在很长一段时间内取得成功。我知道这是很多事情。脱颖而出。”
鉴于Dreamhaven及其许多合作伙伴都由AAA退伍军人组成,因此我向Morhaime询问了他从暴雪时代所学到的最重要的教训。他强调了“迭代”游戏开发过程的重要性。
“这从来都不是线性的。这绝不是您拥有完美的计划,并且您执行计划,并且一切都按照计划,幸福和成功的方式进行。我们总是会遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法像我们思考的方式一样奏效,并且我们有足够的灵活性和适应性来沿途解决这些事情。它们使我们最终得到了我们非常自豪的东西。”相反,我询问了他在暴雪的工作与他目前在Dreamhaven的方法之间的主要区别。 Morhaime用一个词来概括:代理。
他解释说:“可能是最大的区别,这是一个经验丰富的团队,因此我们以一种真正为工作室的领导团队提供了大量代理的方式结构。”
“因此,我认为,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这只是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里以支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导才能,他们也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是合作伙伴关系的。”
然后,我们的对话转向了新技术,特别是生成AI的有争议的话题。尽管许多游戏玩家和开发人员对这项技术保持警惕,但许多AAA公司都将其集成到他们的运营中。 Dreamhaven采取了一种谨慎的方法,使用生成的AI来研究最佳实践和内部政策起草,但没有在他们的游戏中进行研究。
一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情一样。这在我们的一生中开始发生。我认为我们很荣幸能看到如此着迷的事物的诞生。几年前,我从未想象过,生成的AI在当前的某些事情上很难做到这一点。我们认为,我们的生活会以各种方式猜测我们的所有方式,我认为很多方式都会非常积极。巨大的劣势。”在即将到来的Nintendo Switch 2中,我指出,Sunderfolk和Lynked计划用于开关,而Mechabellum由于其类型而保持了蒸汽专有性。有趣的是,Wildgate的多平台公告没有转换。莫哈梅(Morhaime)在此问题上保持紧张,但分享了他对新游戏机的想法:
他说:“我认为控制台的过渡可能会非常破坏,但它们也可能非常有振奋人心和对游戏行业的帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么也许会有一些干扰,但我们没有这个问题。而且,作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”
当我们结束讨论时,我问莫哈姆(Morhaime)是否相信Dreamhaven已经完成了他五年前概述的任务。 Dreamhaven是“行业的灯塔”吗? Morhaime觉得他们还不存在。他们需要发布游戏并评估玩家和行业的反应。
他说:“我们必须发行一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事物的灯塔。”
“真的,我想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,希望的是,希望我们能建立一些信任,在玩家知道的情况下,如果游戏来自Dreamhaven,无论如何,无论类型,他们都会很特别,他们会很特殊,他们会希望能够遇到好奇心。”