Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão com vários membros fundadores. Eles expressaram o desejo de criar uma publicação sustentável e apoiar o Pillar para os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam estabelecendo na época, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros escolhidos.
Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para o Dreamhaven:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".
Na época em que a Dreamhaven foi fundada, vários estúdios liderados por ex -desenvolvedores da AAA surgiram com promessas de construir algo mais sustentável. No entanto, a indústria de jogos enfrentou desafios significativos nos últimos anos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões em massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar qualquer jogo ou atrasar seus planos significativamente.
Ao contrário de muitos outros, Dreamhaven prosperou. Recentemente, eles fizeram uma parceria com o Game Awards pela sua primeira vitrine, apresentando quatro novos jogos. Dois são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com a Couch Co-op, que será lançada em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate, um atirador em primeira pessoa baseado em equipe centrado em assaltos espaciais (que visualizamos). Além disso, a Dreamhaven está publicando e apoiando dois jogos externos: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado e programado para um lançamento completo de 1.0 em maio, e o Mechabellum, um longo de longo prazo.Essa enxurrada de atividades marca um começo impressionante para uma empresa relativamente nova. Além desses projetos, a Dreamhaven também está apoiando dez outros estúdios externos, muitos dos quais são fundados e compensados por ex -desenvolvedores da AAA. Esse apoio vem de várias formas, incluindo investimentos, consultoria e apoio à captação de recursos, às vezes se estendendo à publicação de assistência. Durante a conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime explicou que o Dreamhaven pretende criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em todo o setor.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", observou ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".
Na GDC, as discussões geralmente se concentravam na crise em andamento do setor, com um foco particular em como a priorização de lucros levou a inúmeros cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntado sobre a tensão entre artesanato e negócios, Morhaime enfatizou que eles não são mutuamente exclusivos. Ele acredita que um ambiente que permite a inovação deve ter espaço para fracassos ocasionais.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. “Certamente não somos contra esses produtos sendo bem -sucedidos e ganhando muito dinheiro. Acho que é sobre o foco. O que essas equipes estão focando? E eles não estão se concentrando todos os dias em como maximizam a lucratividade a cada passo. Eles estão tentando fazer a melhor experiência possível, que pensamos que há muito o que é o que há de muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito tempo, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que é que há muito bem que há muito tempo. Destaque -se com algo especial. ”
Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são contratados por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a lição mais significativa que ele aprendeu com seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
“It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "Por outro lado, perguntei sobre a principal diferença entre seu trabalho na Blizzard e sua abordagem atual em Dreamhaven. Morhaime resumiu em uma palavra: agência.
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", explicou.
"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria."
Nossa conversa mudou para novas tecnologias, especificamente o tópico controverso da IA generativa. Embora muitos jogadores e desenvolvedores tenham cauteloso com essa tecnologia, inúmeras empresas da AAA estão integrando -a em suas operações. A Dreamhaven adotou uma abordagem cautelosa, usando IA generativa para pesquisas sobre as melhores práticas e redação de políticas internas, mas não em seus jogos.
“Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. ”Ao se tornar um tópico menos controverso, o próximo Nintendo Switch 2, observei que o Sunderfolk e o Lynked estão planejados para o Switch, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. Curiosamente, o interruptor estava ausente do anúncio multi-plataforma de Wildgate. Morhaime permaneceu de boca fechada sobre esse assunto, mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes."
Ao concluirmos nossa discussão, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime sente que ainda não está lá. Eles precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.
"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para qualquer coisa", comentou.
“Realmente, o que eu quero ver é para Dreamhaven construir uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que, esperançosamente, haja alguma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vem da DreamHaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.”