五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與幾位創始成員討論他們的願景。他們表示希望為遊戲製片廠創建可持續的出版和支持支柱,包括當時建立的兩個,月亮和秘密門以及其他選擇的合作夥伴。
在採訪結束時,邁克·莫哈梅(Mike Morhaime)為Dreamhaven分享了一個雄心勃勃的目標:
他說:“如果我可能會如此大膽,我們希望成為該行業的燈塔。” “有一種更好的方法可以在產品和財務獎勵和工作環境方面取得出色的成果,可以在遊戲公司的業務中進行業務和運營,這可能有助於提升整個行業。”
大約在Dreamhaven成立的時候,由前AAA開發人員領導的眾多工作室出現了,承諾建立更可持續的東西。但是,在過去的幾年中,遊戲行業面臨著重大挑戰,包括全球大流行,經濟不穩定,大規模裁員,工作室關閉和項目取消。這些有遠見的工作室中有許多要么已經關閉,要么在發布任何遊戲之前已關閉,要么大大推遲了他們的計劃。
與許多其他人不同,Dreamhaven蓬勃發展。最近,他們與遊戲獎合作,參加了有史以來的首次展示,推出了四場新遊戲。其中兩個是內部開發的:Sunderfolk是與Couch Co-Op的轉彎戰術RPG,將於4月23日發布,而新宣布的Wildgate是船員的第一人稱射擊遊戲,以太空搶劫(我們已經預覽)為中心。此外,Dreamhaven正在出版和支持兩個外部遊戲:Lynked:Spark的旗幟,這是來自洛杉磯的開發人員Fuzzybot的動作RPG,目前在早期訪問中,併計劃在5月份進行完整的1.0發射,以及Mechabellum,Mechabellum,這是一款基於轉彎的戰術自動競爭者,來自中國舞台上的中國製表式遊戲河,在上一月的9月和Dreams and Dreams and vernave and dreams and dreams and vernave更新了。這一範圍的活動標誌著一家相對較新的公司的一個令人印象深刻的開端。除了這些項目之外,Dreamhaven還支持其他十個外部工作室,其中許多工作室由前AAA開發人員創立和人員。這種支持有各種形式,包括投資,諮詢和籌款支持,有時擴展到發布援助。在上週的Game Developers會議(GDC)中,Mike Morhaime解釋說,Dreamhaven的目標是創建一個“網”,以“捕捉整個行業中分散的一些偉大人才”。
野門 - 首次屏幕截圖
10張圖像
他指出:“我們看到所有這些工作室開始了,我們有很多關係。” “我們知道很多人都啟動了,我們想創建一個使我們對這些工作室有所幫助和紮根的結構,因此我們創建了一種結構,使我們能夠向其中一些工作室提供指導和建議,並激勵他們成功。”
在GDC中,討論通常集中在該行業持續的危機上,特別關注利潤的優先次序如何導致許多取消,關閉和裁員。當被問及手工藝與商業之間的緊張關係時,莫哈梅(Morhaime)強調,它們不是相互排斥的。他認為,允許創新的環境必須有偶爾失敗的空間。
他說:“我認為,為了創造一個允許創新的環境,您必須擁有一定程度的安全性和一定數量的空間才能實驗和嘗試事物。” “我們當然不是反對這些產品取得成功並賺很多錢。我認為這是關注的重點。這些團隊的關注是什麼?他們並不是每天都集中精力在每一步中如何最大化盈利能力。他們試圖使最佳體驗成為可能,我們認為最終會認為這是正確的業務策略,並且在很長一段時間內都可以在很長一段時間內取得成功。我知道這是很多事情。脫穎而出。”
鑑於Dreamhaven及其許多合作夥伴都由AAA退伍軍人組成,因此我向Morhaime詢問了他從暴雪時代所學到的最重要的教訓。他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。
“這從來都不是線性的。這絕不是您擁有完美的計劃,並且您執行計劃,並且一切都按照計劃,幸福和成功的方式進行。我們總是會遇到障礙和事物,這些障礙和事物無法像我們思考的方式一樣奏效,並且我們有足夠的靈活性和適應性來沿途解決這些事情。它們使我們最終得到了我們非常自豪的東西。”相反,我詢問了他在暴雪的工作與他目前在Dreamhaven的方法之間的主要區別。 Morhaime用一個詞來概括:代理。
他解釋說:“可能是最大的區別,這是一個經驗豐富的團隊,因此我們以一種真正為工作室的領導團隊提供了大量代理的方式結構。”
“因此,我認為,就我們的工作室與中央公司的關係而言,這只是一個非常獨特的環境。中央公司或中央團隊確實在那里以支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導才能,他們也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是合作夥伴關係的。”
然後,我們的對話轉向了新技術,特別是生成AI的有爭議的話題。儘管許多遊戲玩家和開發人員對這項技術保持警惕,但許多AAA公司都將其集成到他們的運營中。 Dreamhaven採取了一種謹慎的方法,使用生成的AI來研究最佳實踐和內部政策起草,但沒有在他們的遊戲中進行研究。
一方面,我認為作為一名技術人員,就像一個熱愛技術可以做的事情一樣。這在我們的一生中開始發生。我認為我們很榮幸能看到如此著迷的事物的誕生。幾年前,我從未想像過,生成的AI在當前的某些事情上很難做到這一點。我們認為,我們的生活會以各種方式猜測我們的所有方式,我認為很多方式都會非常積極。巨大的劣勢。 ”在即將到來的Nintendo Switch 2中,我指出,Sunderfolk和Lynked計劃用於開關,而Mechabellum由於其類型而保持了蒸汽專有性。有趣的是,Wildgate的多平台公告沒有轉換。莫哈梅(Morhaime)在此問題上保持緊張,但分享了他對新遊戲機的想法:
他說:“我認為控制台的過渡可能會非常破壞,但它們也可能非常有振奮人心和對遊戲行業的幫助。” “作為一家遊戲初創公司,我認為控制台的過渡對我們來說是積極的。如果您已經有遊戲並且您正在銷售,那麼也許會有一些干擾,但我們沒有這個問題。而且,作為遊戲玩家,我認為遊戲機的過渡令人興奮。”
當我們結束討論時,我問莫哈姆(Morhaime)是否相信Dreamhaven已經完成了他五年前概述的任務。 Dreamhaven是“行業的燈塔”嗎? Morhaime覺得他們還不存在。他們需要發布遊戲並評估玩家和行業的反應。
他說:“我們必鬚髮行一些人們喜歡的遊戲,並且必須在財務上取得成功,因為如果我們不是這兩件事中的任何一個,那麼沒人會把我們視為任何事物的燈塔。”
“真的,我想看到的是,Dreamhaven在遊戲玩家中建立聲譽,該品牌代表某種東西,希望的是,希望我們能建立一些信任,在玩家知道的情況下,如果遊戲來自Dreamhaven,無論如何,無論類型,他們都會很特別,他們會很特殊,他們會希望能夠遇到好奇心。”