Ang alamat ng Zelda: Ang mga Echoes ng Karunungan ay nagmamarka ng isang makabuluhang milyahe bilang unang laro ng Zelda na nagtatampok ng isang babaeng direktor sa helmet. Sumisid sa mga detalye tungkol kay Tomomi Sano at ang mga unang yugto ng pag -unlad para sa mga tunog ng karunungan.
Zelda: Mga Echoes ng Mga Detalye ng Karunungan na isiniwalat sa panahon ng mga panayam ng Nintendo's Ask The Developer
Kilalanin si Tomomi Sano, ang unang direktor ng serye ng Zelda
Ang serye ng Legend of Zelda ay kilala sa epikong pagkukuwento, masalimuot na mga puzzle, at mga dungeon ng labyrinthine. Sa paparating na paglabas ng The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ibinahagi ng Nintendo ang mga kapana -panabik na detalye sa kanilang kamakailan -lamang na pakikipanayam sa Developer. Ang larong ito ay may hawak na isang espesyal na lugar sa kasaysayan ni Hyrule para sa dalawang pangunahing mga kadahilanan: ito ang unang laro ng Zelda kung saan ang Princess Zelda ay tumatagal ng sentro ng entablado bilang ang mapaglarong protagonist, at ito ang unang naituro ng isang babae.
"Bago ang proyektong ito, ang aking pangunahing papel ay upang suportahan ang direktor," sabi ni Tomomi Sano, ang direktor ng Echoes of Wisdom, sa isang pakikipanayam kay Nintendo. Bago manguna, nag -ambag siya sa mga proyekto ng muling paggawa ng Grezzo, kasama na si Ocarina ng Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening, at Twilight Princess HD. May karanasan din siyang nagtatrabaho sa serye ng Mario & Luigi.
"Ang aking tungkulin ay upang pamahalaan at ayusin ang produksiyon para sa proyektong ito, iminumungkahi ang mga pagsasaayos, at pagkatapos ay suriin ang kinalabasan upang matiyak na ang gameplay na nilikha ng Grezzo ay nakahanay sa alamat ng serye ng Zelda," paliwanag ni Sano.
Pinuri ng tagagawa ng serye na si Eiji Aonuma ang kanyang pagkakasangkot, na nagsasabi, "Halos lagi kong hiniling sa kanya na makisali sa alamat ng Zelda Remakes na gumagana si Grezzo."
Imahe mula sa Itanong ng Nintendo ang developer vol. 13
Ang Sano ay isang napapanahong beterano ng industriya na may karera na sumasaklaw sa loob ng dalawang dekada. Ang kanyang unang mga petsa ng kredito noong 1998 nang siya ay nagtrabaho bilang isang editor ng texture ng entablado para sa Tekken 3 sa PlayStation 1. Ang kanyang maagang mga kredito sa Nintendo ay kasama ang Japan-lamang na Kururin squash! at Mario Party 6, parehong pinakawalan noong 2004. Simula noon, nag -ambag siya sa iba't ibang mga pamagat ng Zelda at Mario & Luigi, pati na rin ang ilang mga larong Mario Sports, tulad ng Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash, at Mario Golf: World Tour.
Ang mga echoes ng karunungan ay nagsimula bilang isang tagagawa ng dungeon ng Zelda, ay nagsiwalat kay Aonuma
Ang mga buto ng echoes ng karunungan ay nakatanim kasunod ng kritikal na na -acclaim na 2019 remake, The Legend of Zelda: Paggising ni Link. Sa panahon ng pakikipanayam, inihayag ni Aonuma na si Grezzo, ang mga co-developer ng Link's Awakening, ay naatasan sa pag-agaw ng kanilang kadalubhasaan sa top-down na Zelda gameplay upang lumikha ng isang plano para sa hinaharap ng franchise. Sa una, ang pangitain na ito ay sumandal sa isa pang muling paggawa, ngunit nagulat si Grezzo sa Nintendo na may mas matapang na panukala: isang tagagawa ng piitan ng Zelda.
Tinanong ni Aonuma si Grezzo, "Kung gagawin mo ang susunod na bagong laro, anong uri ng laro ang nais mong maging?" Ang simpleng kahilingan na ito ay humantong sa maraming mga panukala. Habang ang panalong konsepto ay katulad ng pangwakas na laro, ang mga echoes ng karunungan ay hindi una na ipinaglihi tulad ng ngayon. Dalawang maagang prototyp ang naggalugad ng isang "copy-and-paste" na mekaniko ng gameplay at isang top-down at side-view na pananaw na katulad ng paggising ni Link.
"Kami ay naggalugad ng ilang iba't ibang mga paraan upang i -play ang laro kahanay," sabi ni Satoshi Terada mula sa Grezzo. "Sa isang diskarte, ang Link ay maaaring kopyahin at i -paste ang iba't ibang mga bagay, tulad ng mga pintuan at kandila, upang lumikha ng mga orihinal na dungeon. Sa panahon ng pagsaliksik na ito, tinawag itong isang 'edit dungeon' dahil ang mga manlalaro ay maaaring lumikha ng kanilang sariling alamat ng Zelda gameplay."
Gumugol si Grezzo ng higit sa isang taon sa pagbuo ng mga echoes ng karunungan na may pagtuon sa mekaniko ng paglikha ng Dungeon. Gayunpaman, ang proyekto ay tumagal ng isang makabuluhang pagliko nang makialam si Aonuma at "pinalaki ang talahanayan ng tsaa" - isang expression na ginamit ng Nintendo na nangangahulugang pagtigil sa pag -unlad ng isang laro upang radikal na baguhin ang direksyon nito.
Habang nagustuhan ni Aonuma ang kanilang mga nakaraang ideya, naniniwala siya na ang tampok na Dungeon-Maker ay magpapakita ng higit na potensyal kung ang mga manlalaro ay gumagamit ng mga nakopya-at-pasted na mga item bilang mga tool upang umunlad sa pamamagitan ng pakikipagsapalaran, sa halip na lumikha ng kanilang sariling mga piitan.
"Halimbawa, sa alamat ng Zelda: Paggising ni Link, mayroong isang kaaway na tinatawag na isang thwomp na bumagsak mula sa itaas at dinurog ang mga bagay sa ibaba at lilitaw lamang sa pananaw sa gilid -view," paliwanag ni Sano. "Kung kinopya mo iyon at i -paste ito sa tuktok na view, maaari mo itong ihulog mula sa itaas at durugin ang mga bagay sa ibaba, o sa kabaligtaran, maaari kang sumakay sa thwomp at gamitin ito upang umakyat paitaas."
Nabanggit ni Aonuma ang paunang pakikibaka upang magpataw ng mga paghihigpit sa paggamit ng echo, ang mga natatakot na manlalaro ay maaaring samantalahin ang sistema. Gayunpaman, unti -unting napagtanto ng koponan na ang mga limitasyong ito ay hindi kinakailangan at tinanggal ang mga ito nang buo sa pangwakas na bersyon.
Ang pamamaraang ito ay hinikayat ang mga manlalaro na "maging hindi kapani -paniwala," isang prinsipyo na binibigyang diin ng mga nag -develop upang maitaguyod ang malikhaing at hindi sinasadyang gameplay. Tulad ng ipinaliwanag ni Aonuma, "Nais naming gumawa ng ilang mga bagay na talagang nasa labas." Ito ay humantong sa mga tampok tulad ng Spike Rollers, na, sa kabila ng kanilang hindi mahuhulaan na pakikipag -ugnayan sa mga item sa mundo, ay itinuturing na mahalaga sa karanasan. "Kung hindi namin pinahihintulutan ang posibilidad na ito, hindi ito magiging masaya," aniya.
Idinagdag ni Sano na ang koponan ay lumikha pa ng isang dokumento na tumutukoy sa "pagiging maling akala" upang gabayan ang mga pagsisikap sa pag -unlad. Inilarawan nina Terada at Sano ang tatlong pangunahing mga patakaran: "'Magawang i -paste ang mga bagay, gayunpaman, kung saan man, at sa tuwing gusto mo,' 'posible na makumpleto ang mga puzzle gamit ang mga bagay na wala doon,'" at "ang pagkakaroon ng makahanap ng mga gamit para sa mga echoes na napakatanga nito na halos naramdaman tulad ng pagdaraya ay dapat na bahagi ng kung ano ang nagpapasaya sa larong ito."
Ang kalayaan at pagkamalikhain ay palaging nasa pangunahing bahagi ng karamihan, kung hindi lahat, alamat ng mga pamagat ng Zelda. Inihambing ni Aonuma ang allowance ng laro para sa "pagiging mali" sa Myahm Agana Shrine sa Breath of the Wild, kung saan ang mga manlalaro ay kailangang gabayan ang isang bola sa pamamagitan ng isang maze. Gayunpaman, gamit ang mga kontrol ng paggalaw ng controller, maaari mong mai -bypass ang mga hadlang sa pamamagitan ng pag -flipping ng buong board at gamit ang makinis na ibabaw ng kabilang panig.
"Ito ay tulad ng paghahanap ng isang lihim na trick sa laro, tulad ng mga lumang araw," sabi ni Aonuma. "Kung ang ganitong uri ng solusyon ay hindi pinapayagan, hindi ito masaya."
Ang alamat ng Zelda: Ang Echoes of Wisdom ay nakatakdang ilabas sa loob lamang ng dalawang araw, sa Setyembre 26, eksklusibo para sa Nintendo Switch. Ang laro ay naganap sa isang kahaliling timeline kung saan si Zelda, hindi Link, ay ang nag -save ng Hyrule bilang hindi mabilang na rift na lumuluha sa lupain. Para sa higit pang mga detalye sa The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay and Story, tingnan ang aming artikulo sa ibaba!