The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom menandakan peristiwa penting sebagai permainan Zelda pertama yang menampilkan seorang pengarah wanita yang menerajui. Menyelam ke dalam butiran mengenai Tomomi Sano dan peringkat awal pembangunan untuk gema kebijaksanaan.
Zelda: Echoes of Wisdom Butiran Terungkap Semasa Nintendo Tanya wawancara pemaju
Temui Tomomi Sano, Pengarah Wanita Pertama Siri Zelda
Siri Legenda Zelda terkenal dengan penceritaan epik, teka -teki yang rumit, dan penjara bawah tanah Labyrinthine. Dengan pelepasan Legend of Zelda yang akan datang: Echoes of Wisdom, Nintendo telah berkongsi butiran menarik dalam wawancara pemaju baru -baru ini. Permainan ini memegang tempat istimewa dalam sejarah Hyrule untuk dua sebab utama: ia adalah permainan Zelda pertama di mana Princess Zelda mengambil peringkat tengah sebagai protagonis yang boleh dimainkan, dan ia adalah yang pertama diarahkan oleh seorang wanita.
"Sebelum projek ini, peranan utama saya adalah untuk menyokong pengarah," kata Tomomi Sano, pengarah Echoes of Wisdom, dalam temu bual dengan Nintendo. Sebelum memimpin, dia menyumbang kepada projek pembuatan semula Grezzo, termasuk Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link Awakening, dan Twilight Princess HD. Dia juga mempunyai pengalaman bekerja pada siri Mario & Luigi.
"Peranan saya adalah untuk mengurus dan menyelaraskan pengeluaran untuk projek ini, mencadangkan pelarasan, dan kemudian periksa hasilnya untuk memastikan permainan yang dibuat oleh Grezzo diselaraskan dengan siri Legend of Zelda," jelas Sano.
Pengeluar siri Eiji Aonuma memuji penglibatannya, menyatakan, "Saya hampir selalu memintanya untuk terlibat dalam Legend of Zelda remake yang Grezzo berfungsi."
Imej dari Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
Sano adalah seorang veteran industri yang berpengalaman dengan kerjaya yang merangkumi lebih dari dua dekad. Kredit pertamanya bermula pada tahun 1998 ketika dia bekerja sebagai editor tekstur panggung untuk Tekken 3 di PlayStation 1. Kredit Nintendo awalnya termasuk Squash Kururin Jepun sahaja! dan Parti Mario 6, kedua -duanya dikeluarkan pada tahun 2004. Sejak itu, dia telah menyumbang kepada pelbagai legenda Zelda dan Mario & Luigi, serta beberapa permainan Mario Sports, seperti Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash, dan Mario Golf: World Tour.
Echoes of Wisdom bermula sebagai pembuat penjara Zelda, mendedahkan Aonuma
Benih -benih gema kebijaksanaan ditanam berikutan pembuatan semula 2019 yang diiktiraf secara kritikal, The Legend of Zelda: Kebangkitan Link. Semasa wawancara itu, Aonuma mendedahkan bahawa Grezzo, pemaju bersama Link's Awakening, ditugaskan untuk memanfaatkan kepakaran mereka dalam permainan Zelda atas ke bawah untuk membuat pelan tindakan untuk masa depan francais. Pada mulanya, visi ini bersandar pada pembuatan semula yang lain, tetapi Grezzo mengejutkan Nintendo dengan cadangan yang lebih berani: pembuat penjara Zelda.
Aonuma bertanya kepada Grezzo, "Jika anda membuat permainan baru yang akan datang, apa jenis permainan yang anda mahukan?" Permintaan mudah ini membawa kepada banyak cadangan. Walaupun konsep yang menang adalah serupa dengan permainan akhir, gema kebijaksanaan tidak pada mulanya dikandung seperti sekarang. Dua prototaip awal meneroka mekanik permainan "salinan-dan-paste" dan perspektif pandangan atas dan pandangan yang sama dengan kebangkitan Link.
"Kami meneroka beberapa cara yang berbeza untuk bermain permainan selari," kata Satoshi Terada dari Grezzo. "Dalam satu pendekatan, Link boleh menyalin dan menyisipkan pelbagai objek, seperti pintu dan candlesticks, untuk mencipta penjara bawah tanah asal. Semasa fasa penerokaan ini, ini dipanggil 'Edit Dungeon' kerana pemain boleh membuat permainan legenda Zelda mereka sendiri."
Grezzo menghabiskan lebih dari setahun membangunkan gema kebijaksanaan dengan tumpuan pada mekanik penciptaan penjara bawah tanah. Walau bagaimanapun, projek itu mengambil giliran yang ketara apabila Aonuma campur tangan dan "menggulingkan meja teh" -an yang digunakan oleh Nintendo yang bermaksud menghentikan perkembangan permainan untuk mengubah arahnya secara radikal.
Walaupun Aonuma menyukai idea-idea mereka yang terdahulu, dia percaya bahawa ciri pembuat penjara akan menunjukkan lebih banyak potensi jika pemain menggunakan barang-barang yang disalin dan dikelilingi sebagai alat untuk maju melalui pengembaraan, dan bukannya mewujudkan penjara bawah tanah mereka sendiri.
"Sebagai contoh, dalam The Legend of Zelda: Kebangkitan Link, ada musuh yang dipanggil thwomp yang jatuh dari atas dan menghancurkan perkara di bawah dan hanya muncul dalam perspektif pandangan sisi," jelas Sano. "Jika anda menyalinnya dan tampalkannya ke paparan atas, anda boleh menjatuhkannya dari atas dan menghancurkan perkara -perkara di bawah, atau sebaliknya, anda boleh menunggang thwomp dan menggunakannya untuk mendaki ke atas."
Aonuma menyebut perjuangan awal untuk mengenakan sekatan ke atas penggunaan echo, takut pemain mungkin mengeksploitasi sistem. Walau bagaimanapun, pasukan secara beransur -ansur menyedari bahawa batasan -batasan ini tidak perlu dan mengeluarkannya sepenuhnya dalam versi akhir.
Pendekatan ini menggalakkan pemain untuk "menjadi nakal," prinsip pemaju menekankan untuk menggalakkan permainan kreatif dan tidak konvensional. Seperti yang dijelaskan oleh Aonuma, "Kami mahu melakukan beberapa perkara yang benar -benar di luar sana." Ini membawa kepada ciri -ciri seperti penggelek spike, yang, walaupun interaksi mereka yang tidak dapat diramalkan dengan item di dunia, dianggap penting untuk pengalaman itu. "Jika kami tidak membenarkan kemungkinan ini, ia tidak akan menyeronokkan," katanya.
Sano menambah bahawa pasukan itu juga mencipta dokumen yang menentukan "menjadi nakal" untuk membimbing usaha pembangunan. Terada dan Sano menggariskan tiga peraturan utama: "'dapat menampal perkara -perkara bagaimanapun, di mana sahaja, dan bila -bila masa anda suka,' 'memungkinkan untuk menyelesaikan teka -teki menggunakan perkara -perkara yang tidak ada di sana,'" dan "dapat mencari kegunaan gema yang sangat bijak ia hampir terasa seperti menipu harus menjadi sebahagian dari apa yang membuat permainan ini menyeronokkan."
Kebebasan dan kreativiti selalu menjadi teras paling banyak, jika tidak semua, Legend of Zelda tajuk. Aonuma membandingkan elaun permainan untuk "menjadi nakal" ke kuil Myahm Agana di Nafas Wild, di mana pemain terpaksa membimbing bola melalui labirin. Walau bagaimanapun, dengan menggunakan kawalan gerakan pengawal, anda boleh memintas halangan dengan membalikkan seluruh papan dan menggunakan permukaan licin di sisi lain.
"Ia seperti mencari helah rahsia dalam permainan, sama seperti zaman dahulu," kata Aonuma. "Jika penyelesaian semacam ini tidak dibenarkan, maka ia tidak menyeronokkan."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ditetapkan untuk dibebaskan dalam masa dua hari, pada 26 September, semata -mata untuk Nintendo Switch. Permainan ini berlaku dalam garis masa alternatif di mana Zelda, bukan pautan, adalah yang menyelamatkan Hyrule sebagai keretakan yang tidak terhitung jumlahnya melalui tanah. Untuk maklumat lanjut mengenai Legend of Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay and Story, lihat artikel kami di bawah!