ゼルダの伝説:エコーの知恵は、女性監督を指揮する最初のゼルダゲームとして重要なマイルストーンをマークします。トモミ・サノの詳細と、知恵のエコーのための開発の初期段階に飛び込みます。
Zelda:任天堂の尋ねられた開発者のインタビューで明らかにされた知恵の詳細のエコー
ゼルダシリーズの最初の女性監督であるトモミ・サノに会いましょう
Legend of Zeldaシリーズは、その壮大なストーリーテリング、複雑なパズル、ラビリンチーンのダンジョンで有名です。 Legend of Zelda:Echoes of Wisdomの今後のリリースにより、任天堂は最近のAsk The Developerインタビューでエキサイティングな詳細を共有しています。このゲームは、2つの主な理由でハイラルの歴史の中で特別な場所を保持しています。これは、ゼルダ王女がプレイ可能な主人公として中心的な舞台に立つ最初のゼルダゲームであり、女性が最初に監督することです。
「このプロジェクトの前に、私の主な役割は監督を支援することでした」と、任天堂とのインタビューで、エコーズ・オブ・知恵のディレクターであるトモミ・サノは言いました。リードを奪う前に、彼女はTime 3DのOcarina、Magher's Mask 3D、Link's Awakening、Twilight Princess HDなど、Grezzoのリメイクプロジェクトに貢献しました。彼女はまた、Mario&Luigiシリーズの作業の経験があります。
「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、結果をチェックして、グレッツォによって作成されたゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一致することを確認することでした」とサノは説明しました。
シリーズのプロデューサーであるエイジ・アオヌマは、彼女の関与を称賛し、「私はほとんどいつも、グレッツォが取り組んでいるゼルダの伝説のリメイクに従事するように頼む」と述べた。
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サノは、20年以上にわたるキャリアを持つベテランのベテランです。彼女の最初のクレジットは、プレイステーション1でTekken 3のステージテクスチャエディターとして働いた1998年にさかのぼります。彼女の初期の任天堂のクレジットには、日本のみのクルリンスカッシュが含まれます。それ以来、マリオパーティー6はどちらも2004年にリリースされました。彼女は、ゼルダとマリオ&ルイージのさまざまな伝説のタイトル、マリオテニスオープン、マリオテニス:ウルトラスマッシュ、マリオゴルフ:ワールドツアーなどのマリオスポーツゲームに貢献しています。
ゼルダダンジョンメーカーとして始まった知恵のエコーは、aonumaを明らかにしました
Echoes of Wisdomの種は、2019年の批評家のリメイク、The Legend of Zelda:Link's Awakeningに続いて植えられました。インタビューの中で、Aonumaは、リンクの目覚めの共同開発者であるGrezzoが、トップダウンのZeldaゲームプレイの専門知識を活用して、フランチャイズの将来の青写真を作成することを任されていることを明らかにしました。当初、このビジョンは別のリメイクに寄りかかっていましたが、グレッツォは任天堂を大胆な提案で驚かせました:ゼルダダンジョンメーカー。
AonumaはGrezzoに「次の新しいゲームを作るなら、どんなゲームになりたいですか?」と尋ねました。この簡単な要求は、多くの提案につながりました。勝利のコンセプトは最終的なゲームに似ていましたが、エコーの知恵のエコーは最初とは考えられていませんでした。 2つの初期のプロトタイプでは、「コピーアンドペースト」ゲームプレイメカニックと、Linkの目覚めと同様のトップダウンとサイドビューの観点を調査しました。
「私たちは、ゲームを並行してプレイするためのいくつかの異なる方法を模索していました」と、グレッツォのサトシ・テラダは言いました。 「1つのアプローチでは、リンクはドアやろうそく足などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けてオリジナルのダンジョンを作成できます。この調査段階では、プレイヤーが独自のゼルダゲームプレイの伝説を作成できるため、「編集ダンジョン」と呼ばれていました。」
グレッツォは、ダンジョン創造メカニックに焦点を当てて、1年以上にわたって知恵のエコーを開発しました。しかし、Aonumaが介入して「ティーテーブルを逆転させた」と、このプロジェクトは大幅にターンしました。これは、任天堂が使用する表現であり、ゲームの開発を停止して根本的に方向を変えます。
Aonumaは以前のアイデアを気に入っていましたが、プレイヤーが自分のダンジョンを作成するのではなく、冒険を進めるツールとしてコピーアンドペストアイテムを使用した場合、ダンジョンメーカーの機能はより多くの可能性を示すと信じていました。
「たとえば、ゼルダの伝説:リンクの目覚めには、上から落ちて下の物事を押しつぶし、サイドビューの観点にのみ表示される敵と呼ばれる敵がいます」とサノは説明しました。 「それをコピーしてトップビューに貼り付けると、上からドロップして下のものを粉砕することができます。または、逆に、それを使用して使用して上に登ることができます。」
Aonumaは、エコーの使用に制限を課すための最初の闘争に言及し、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかと恐れています。しかし、チームは、これらの制限が不要であることを徐々に認識し、最終バージョンで完全に削除しました。
このアプローチにより、プレイヤーは「いたずらになる」ことを奨励しました。これは、開発者が創造的で型破りなゲームプレイを促進することを強調した原則です。 Aonumaが説明したように、「私たちは本当にそこにあることをいくつかやりたかった」。これにより、スパイクローラーのような機能が発生しました。これは、世界のアイテムとの予測不可能な相互作用にもかかわらず、経験に不可欠であると見なされました。 「この可能性を許さなければ、それは楽しくないだろう」と彼は言った。
Sanoは、チームが開発の取り組みを導くために「いたずらである」ことを定義するドキュメントを作成したと付け加えました。テラダとサノは、「しかし、どこでも、そして好きなときはいつでも貼り付けることができる」という3つの重要なルールを概説しました。
自由と創造性は常に、すべてではないにしても、ゼルダの伝説のタイトルの中心にありました。 Aonumaは、ゲームの「いたずらである」の手当を、Breath of the WildのMyahm Agana Shrineと比較しました。ただし、コントローラーのモーションコントロールを使用すると、ボード全体を反転させて反対側の滑らかな表面を使用することで、障害物をバイパスできます。
「昔のように、ゲームで秘密のトリックを見つけるようなものです」とアオヌマは言いました。 「この種の解決策が許可されていない場合、それは面白くありません。」
ゼルダの伝説:エコーの知恵は、任天堂のスイッチのみを専念する9月26日にわずか2日でリリースされる予定です。ゲームは、リンクではなくゼルダが、無数の裂け目が土地を引き裂くにつれてハイラルを救出する別のタイムラインで行われます。 Legend of Zelda:Echoes of Wisdomのゲームプレイとストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください!