Die Legende von Zelda: Echos der Weisheit markiert einen bedeutenden Meilenstein als erstes Zelda -Spiel, das eine weibliche Regisseurin an der Spitze zeigte. Tauchen Sie in die Details über Tomomi Sano und die frühen Entwicklungsstadien für Echos der Weisheit ein.
Zelda: Echoes of Weisheitsdetails, die während Nintendos Ask the Developer -Interviews enthüllt wurden
Treffen Sie Tomomi Sano, die erste weibliche Regisseurin der Zelda -Serie
Die Legend of Zelda -Serie ist bekannt für ihre epischen Geschichtenerzähl-, komplizierten Rätsel und labyrinthischen Dungeons. Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom hat Nintendo in ihrem kürzlichen Ask the Developer -Interview aufregende Details geteilt. Dieses Spiel bietet aus zwei wichtigen Gründen einen besonderen Platz in der Geschichte von Hyrule: Es ist das erste Zelda -Spiel, in dem Prinzessin Zelda als spielbarer Protagonist im Mittelpunkt steht und es das erste ist, das von einer Frau geleitet wird.
"Vor diesem Projekt war meine Hauptaufgabe, den Direktor zu unterstützen", sagte Tomomi Sano, der Direktor von Echoes of Wisdom, in einem Interview mit Nintendo. Bevor sie die Führung übernahm, trug sie zu Grezzos Remake -Projekten bei, darunter Ocarina of Time 3D, Majoras Maske 3D, Link's Awakening und Twilight Princess HD. Sie hat auch Erfahrung in der Mario & Luigi -Serie.
"Meine Aufgabe war es, die Produktion für dieses Projekt zu verwalten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann das Ergebnis zu überprüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo erstellte Gameplay mit der Legend of Zelda -Serie ausgerichtet ist", erklärte Sano.
Die Serienproduzentin Eiji Aonuma lobte ihr Engagement und erklärte: "Ich bitte sie fast immer, sich in die Legende von Zelda -Remakes zu beschäftigen, an denen Grezzo arbeitet."
Bild von Nintendos Ask the Developer Vol. 13
Sano ist ein erfahrener Branchenveteran mit einer Karriere von über zwei Jahrzehnten. Ihr erster Kredit stammt aus dem Jahr 1998, als sie als Editor der Stage Texture für Tekken 3 auf der PlayStation 1 arbeitete. Zu ihren frühen Nintendo-Credits gehören der gerade Japan-Kururin-Kürbis! und Mario Party 6, beide im Jahr 2004 veröffentlicht. Seitdem hat sie zu einer Vielzahl von Legends von Zelda und Mario & Luigi -Titeln sowie mehreren Mario -Sportspielen wie Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash und Mario Golf: World Tour beigetragen.
Echos der Weisheit begann als Zelda Dungeon Maker, enthüllte Aonuma
Die Samen der Weisheit wurden nach dem von der Kritik gefeierten Remake von 2019, der Legende von Zelda: Link's Awakening, gepflanzt. Während des Interviews enthüllte Aonuma, dass Grezzo, die Co-Entwickler von Links Erwachen, beauftragt wurden, ihr Fachwissen im Top-Down-Zelda-Gameplay zu nutzen, um eine Blaupause für die Zukunft des Franchise zu schaffen. Anfangs beugte sich diese Vision zu einem anderen Remake, aber Grezzo überraschte Nintendo mit einem mutigen Vorschlag: einem Zelda Dungeon Maker.
Aonuma fragte Grezzo: "Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel möchten Sie?" Diese einfache Anfrage führte zu zahlreichen Vorschlägen. Während das Gewinnerkonzept dem letzten Spiel ähnelte, wurde Echos der Weisheit zunächst nicht so konzipiert, wie es jetzt ist. Zwei frühe Prototypen untersuchten einen "Kopier-und-Paste" -Gameplay-Mechaniker und eine Perspektive von Top-Down- und Seitenansicht ähnlich dem Erwachen von Link.
"Wir haben einige verschiedene Möglichkeiten erkundet, das Spiel parallel zu spielen", sagte Satoshi Terada aus Grezzo. "In einem Ansatz könnte Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenkopien kopieren und einfügen, um Original -Dungeons zu erstellen. Während dieser Explorationsphase wurde dies als" Bearbeitungs -Dungeon "bezeichnet, da die Spieler ihre eigene Legende von Zelda Gameplay erstellen konnten."
Grezzo verbrachte über ein Jahr lang Echos der Weisheit mit dem Schwerpunkt auf den Mechaniker der Dungeon -Kreation. Das Projekt nahm jedoch eine erhebliche Wendung, als Aonuma intervenierte und "den Tea -Tisch hoch erhöhte" - ein Ausdruck von Nintendo, was bedeutet, die Entwicklung eines Spiels zu stoppen, um seine Richtung radikal zu ändern.
Während Aonuma ihre früheren Ideen mochte, glaubte er, dass das Dungeon-Maker-Feature mehr Potenzial zeigen würde, wenn die Spieler kopierte und gepastete Elemente als Tools zur Durchführung des Abenteuers verwenden würden, anstatt ihre eigenen Dungeons zu erstellen.
"Zum Beispiel gibt es in der Legende von Zelda: Link's Awakening einen Feind namens Thwomp, der von oben fällt und die Dinge unten zerquetscht und nur in der Sicht der Seite und der Ansicht erscheint", erklärte Sano. "Wenn Sie das kopieren und in die Top -Ansicht einfügen, können Sie es von oben fallen und Dinge unten zerquetschen oder umgekehrt auf dem Thwomp fahren und nach oben klettern."
Aonuma erwähnte den anfänglichen Kampf um die Einschränkung der Echoverwendung und befürchtete, dass die Spieler das System ausnutzen könnten. Das Team stellte jedoch allmählich fest, dass diese Einschränkungen unnötig waren, und entfernte sie in der endgültigen Version vollständig.
Dieser Ansatz ermutigte die Spieler, "schelmisch" zu sein, ein Prinzip, das die Entwickler betonten, um kreatives und unkonventionelles Gameplay zu fördern. Wie Aonuma erklärte: "Wir wollten einige Dinge tun, die wirklich da draußen waren." Dies führte zu Merkmalen wie Spike Rollers, die trotz ihrer unvorhersehbaren Interaktionen mit Gegenständen in der Welt für die Erfahrung als wesentlich eingestuft wurden. "Wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden, würde es keinen Spaß machen", sagte er.
Sano fügte hinzu, dass das Team sogar ein Dokument erstellt hat, das "schelmisch" definiert, um Entwicklungsbemühungen zu leiten. Terada und Sano skizzierten drei wichtige Regeln: "" In der Lage sein, Dinge zu fügen, wo immer Sie möchten, und wann immer Sie mögen ", können Sie Rätsel mit Dingen, die nicht da sind, abschließen" und "in der Lage zu sein, Verwendungszwecke für Echos zu finden, die so genial sind, dass es sich fast so anfühlt, als ob Betrug Teil dessen, was dieses Spiel Spaß macht".
Freiheit und Kreativität waren immer im Kern der meisten, wenn nicht aller, Legend of Zelda -Titel. Aonuma verglich die Zulage des Spiels, "schelmisch" mit dem Myahm Agana -Schrein in Atem der Wildnis zu sein, wo die Spieler einen Ball durch ein Labyrinth führen mussten. Mit den Bewegungssteuerungen des Controllers können Sie jedoch die Hindernisse umgehen, indem Sie die gesamte Platine umdrehen und die glatte Oberfläche der anderen Seite verwenden.
"Es ist, als würde man einen geheimen Trick im Spiel finden, genau wie die alten Zeiten", sagte Aonuma. "Wenn diese Art von Lösung nicht erlaubt ist, macht es keinen Spaß."
Die Legende von Zelda: Echoes of Wisdom wird in nur zwei Tagen, am 26. September, exklusiv für den Nintendo Switch veröffentlicht. Das Spiel findet in einer alternativen Zeitleiste statt, in der Zelda, nicht Link, derjenige ist, der Hyrule als unzählige Risse durch das Land rettet. Weitere Informationen zur Legende von Zelda: Echoes of Wisdoms Gameplay und Story finden Sie in unserem Artikel unten!