The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom đánh dấu một cột mốc quan trọng là trò chơi Zelda đầu tiên có một nữ đạo diễn ở vị trí lãnh đạo. Đi sâu vào các chi tiết về Tomomi Sano và giai đoạn phát triển đầu tiên cho tiếng vang của trí tuệ.
Zelda: Tiếng vang của các chi tiết khôn ngoan được tiết lộ trong các cuộc phỏng vấn của Nintendo Ask the Developer
Gặp Tomomi Sano, nữ đạo diễn đầu tiên của loạt phim Zelda
Sê -ri Legend of Zelda nổi tiếng với cách kể chuyện hoành tráng, những câu đố phức tạp và ngục tối Labyrinthine. Với sự phát hành sắp tới của The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo đã chia sẻ các chi tiết thú vị trong cuộc phỏng vấn của nhà phát triển Ask the gần đây. Trò chơi này giữ một vị trí đặc biệt trong lịch sử của Hyrule vì hai lý do chính: đó là trò chơi Zelda đầu tiên nơi Công chúa Zelda chiếm vị trí trung tâm với tư cách là nhân vật chính có thể chơi được, và đây là người đầu tiên được đạo diễn bởi một người phụ nữ.
"Trước dự án này, vai trò chính của tôi là hỗ trợ giám đốc," Tomomi Sano, giám đốc Echoes of Wisdom, nói trong một cuộc phỏng vấn với Nintendo. Trước khi dẫn đầu, cô đã đóng góp cho các dự án làm lại của Grezzo, bao gồm Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening và Twilight Princess HD. Cô cũng có kinh nghiệm làm việc trong loạt phim Mario & Luigi.
"Vai trò của tôi là quản lý và điều phối việc sản xuất cho dự án này, đề xuất các điều chỉnh và sau đó kiểm tra kết quả để đảm bảo lối chơi được tạo bởi Grezzo được liên kết với loạt phim Legend of Zelda," Sano giải thích.
Nhà sản xuất loạt Eiji Aonuma đã ca ngợi sự liên quan của cô, nói: "Tôi hầu như luôn yêu cầu cô ấy tham gia vào truyền thuyết về Zelda làm lại mà Grezzo làm việc."
Hình ảnh từ Nintendo Hỏi nhà phát triển Vol. 13
Sano là một cựu chiến binh ngành công nghiệp dày dạn với sự nghiệp kéo dài hơn hai thập kỷ. Tín dụng đầu tiên của cô bắt đầu từ năm 1998 khi cô làm biên tập viên kết cấu sân khấu cho Tekken 3 trên PlayStation 1. Các khoản tín dụng đầu tiên của Nintendo bao gồm Kurin Squash chỉ dành cho Nhật Bản! Và Mario Party 6, cả hai đều được phát hành năm 2004. Kể từ đó, cô đã đóng góp cho một loạt các danh hiệu Legend of Zelda và Mario & Luigi, cũng như một số trò chơi thể thao Mario, như Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash và Mario Golf: World Tour.
Tiếng vang của trí tuệ bắt đầu như một nhà sản xuất ngục tối Zelda, tiết lộ Aonuma
Những hạt giống của tiếng vang của trí tuệ đã được trồng sau bản làm lại năm 2019 được đánh giá cao, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Trong cuộc phỏng vấn, Aonuma tiết lộ rằng Grezzo, các nhà đồng phát triển của Link's Awakening, được giao nhiệm vụ tận dụng chuyên môn của họ trong trò chơi Zelda từ trên xuống để tạo ra một kế hoạch chi tiết cho tương lai của nhượng quyền. Ban đầu, tầm nhìn này nghiêng về một bản làm lại khác, nhưng Grezzo đã làm Nintendo ngạc nhiên với một đề xuất táo bạo hơn: một nhà sản xuất ngục tối Zelda.
Aonuma đã hỏi Grezzo, "Nếu bạn thực hiện trò chơi mới tiếp theo, bạn muốn loại trò chơi nào?" Yêu cầu đơn giản này đã dẫn đến nhiều đề xuất. Mặc dù khái niệm chiến thắng tương tự như trò chơi cuối cùng, Echoes of Wisdom ban đầu không được hình thành như bây giờ. Hai nguyên mẫu ban đầu đã khám phá một cơ chế chơi trò chơi "sao chép và dán" và một viễn cảnh từ trên xuống và phụ tương tự như sự thức tỉnh của Link.
"Chúng tôi đã khám phá một vài cách khác nhau để chơi trò chơi song song", Satoshi Terada từ Grezzo nói. "Theo một cách tiếp cận, Link có thể sao chép và dán các đối tượng khác nhau, chẳng hạn như cửa ra vào và nến, để tạo ra ngục tối nguyên bản. Trong giai đoạn khám phá này, điều này được gọi là 'Dungeon chỉnh sửa' vì người chơi có thể tạo ra huyền thoại trò chơi Zelda của riêng họ."
Grezzo đã dành hơn một năm để phát triển tiếng vang của trí tuệ với trọng tâm là cơ chế tạo ngục tối. Tuy nhiên, dự án đã có một bước ngoặt đáng kể khi Aonuma can thiệp và "nâng cao bảng trà" biểu thức được sử dụng bởi Nintendo, điều đó có nghĩa là ngăn chặn sự phát triển của một trò chơi để thay đổi hoàn toàn hướng của nó.
Trong khi Aonuma thích những ý tưởng trước đây của họ, ông tin rằng tính năng của Dungeon-Maker sẽ thể hiện nhiều tiềm năng hơn nếu người chơi sử dụng các mặt hàng được sao chép và được đặt làm công cụ để tiến bộ qua cuộc phiêu lưu, thay vì tạo ra ngục tối của riêng họ.
"Ví dụ, trong The Legend of Zelda: Link's Awakening, có một kẻ thù được gọi là một con thwomp rơi từ trên cao và nghiền nát mọi thứ bên dưới và chỉ xuất hiện trong quan điểm quan điểm bên cạnh", Sano giải thích. "Nếu bạn sao chép nó và dán nó vào chế độ xem trên cùng, bạn có thể thả nó từ trên cao và nghiền nát những thứ bên dưới, hoặc ngược lại, bạn có thể đi trên Thwomp và sử dụng nó để leo lên trên."
Aonuma đã đề cập đến cuộc đấu tranh ban đầu để áp đặt các hạn chế đối với việc sử dụng Echo, sợ người chơi có thể khai thác hệ thống. Tuy nhiên, nhóm dần nhận ra rằng những hạn chế này là không cần thiết và loại bỏ chúng hoàn toàn trong phiên bản cuối cùng.
Cách tiếp cận này khuyến khích người chơi "trở nên tinh nghịch", một nguyên tắc mà các nhà phát triển nhấn mạnh để thúc đẩy lối chơi sáng tạo và độc đáo. Như Aonuma giải thích: "Chúng tôi muốn làm một số điều thực sự ngoài kia." Điều này dẫn đến các tính năng như Spike Rollers, mặc dù các tương tác không thể đoán trước với các vật phẩm trên thế giới, được coi là cần thiết cho trải nghiệm này. "Nếu chúng tôi không cho phép khả năng này, nó sẽ không vui", ông nói.
Sano nói thêm rằng nhóm thậm chí đã tạo ra một tài liệu xác định "là tinh nghịch" để hướng dẫn các nỗ lực phát triển. Terada và Sano đã phác thảo ba quy tắc chính: "'Có thể dán mọi thứ, tuy nhiên, bất cứ nơi nào, và bất cứ khi nào bạn thích,' 'có thể hoàn thành các câu đố bằng cách sử dụng những thứ không có ở đó", "và" Có thể tìm thấy việc sử dụng cho tiếng vang mà nó gần như cảm thấy như gian lận sẽ là một phần của trò chơi này trở nên thú vị. "
Tự do và sáng tạo luôn là cốt lõi của hầu hết, nếu không phải tất cả, Legend of Zelda. Aonuma đã so sánh trợ cấp của trò chơi là "bị tinh nghịch" với Đền Myahm Agana trong Breath of the Wild, nơi người chơi phải hướng dẫn một quả bóng qua một mê cung. Tuy nhiên, sử dụng các điều khiển chuyển động của bộ điều khiển, bạn có thể bỏ qua các chướng ngại vật bằng cách lật toàn bộ bảng và sử dụng bề mặt nhẵn của phía bên kia.
"Nó giống như tìm thấy một mẹo bí mật trong trò chơi, giống như ngày xưa", Aonuma nói. "Nếu loại giải pháp này không được phép, thì nó không vui."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom sẽ được phát hành chỉ trong hai ngày, vào ngày 26 tháng 9, dành riêng cho Nintendo Switch. Trò chơi diễn ra trong một dòng thời gian thay thế, nơi Zelda, không phải Link, là người giải cứu Hyrule khi vô số rạn nứt xé nát vùng đất. Để biết thêm chi tiết về The Legend of Zelda: Echoes của trò chơi và câu chuyện của Wisdom, hãy xem bài viết của chúng tôi dưới đây!