La leyenda de Zelda: Echoes of Wisdom marca un hito significativo como el primer juego de Zelda en presentar a una directora femenina al timón. Sumerja los detalles sobre Tomomi Sano y las primeras etapas de desarrollo para Echoes of Wisdom.
Zelda: Detalles de Echoes of Wisdom revelados durante las entrevistas de Ask the Developer de Nintendo
Conoce a Tomomi Sano, la primera directora femenina de la serie Zelda
La serie Legend of Zelda es reconocida por su narración épica, intrincados rompecabezas y mazmorras laberínticas. Con el próximo lanzamiento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo ha compartido detalles emocionantes en su reciente entrevista de Ask the Developer. Este juego ocupa un lugar especial en la historia de Hyrule por dos razones clave: es el primer juego de Zelda donde la princesa Zelda toma el centro del escenario como la protagonista jugable, y es el primero en ser dirigido por una mujer.
"Antes de este proyecto, mi principal papel era apoyar al director", dijo Tomomi Sano, directora de Echoes of Wisdom, en una entrevista con Nintendo. Antes de tomar la delantera, contribuyó a los proyectos de remake de Gezzo, incluidos Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening y Twilight Princess HD. Ella también tiene experiencia trabajando en la serie Mario y Luigi.
"Mi papel era administrar y coordinar la producción para este proyecto, sugerir ajustes y luego verificar el resultado para garantizar que el juego creado por Grezo esté alineado con la serie Legend of Zelda", explicó Sano.
El productor de la serie Eiji Aonuma elogió su participación, declarando: "Casi siempre le pido que se involucre en la leyenda de Zelda Remakes en las que trabaja Gezzo".
Imagen de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
Sano es un veterano experimentado de la industria con una carrera que abarca más de dos décadas. Su primer crédito se remonta a 1998 cuando trabajó como editora de textura escénica para Tekken 3 en PlayStation 1. ¡Sus primeros créditos de Nintendo incluyen la calabaza de Kururin solo en Japón! y Mario 6, ambos lanzados en 2004. Desde entonces, ha contribuido a una variedad de títulos de Legend of Zelda y Mario & Luigi, así como varios juegos deportivos de Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash y Mario Golf: World Tour.
Los ecos de la sabiduría comenzaron como un fabricante de mazmorras de Zelda, reveló Aonuma
Las semillas de los ecos de la sabiduría se plantaron después del aclamado remake de 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Durante la entrevista, Aonuma reveló que Grezo, los co-desarrolladores de Awakening de Link, tuvieron la tarea de aprovechar su experiencia en el juego de Zelda de arriba hacia abajo para crear un plan para el futuro de la franquicia. Inicialmente, esta visión se inclinó hacia otro remake, pero Gezzo sorprendió a Nintendo con una propuesta más audaz: un fabricante de mazmorras de Zelda.
Aonuma le preguntó a Grezo: "Si hicieras el próximo nuevo juego, ¿qué tipo de juego te gustaría que fuera?" Esta simple solicitud condujo a numerosas propuestas. Si bien el concepto ganador fue similar al juego final, los ecos de la sabiduría no se concibieron inicialmente como lo es ahora. Dos prototipos tempranos exploraron una mecánica de juego de "copia y pasta" y una perspectiva de arriba hacia abajo y de visión lateral similar al despertar de Link.
"Estábamos explorando algunas formas diferentes de jugar en paralelo", dijo Satoshi Terada de Gezzo. "En un enfoque, el enlace podría copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta fase de exploración, esto se llamó una 'Dungeon' porque los jugadores podían crear su propia leyenda de la jugabilidad de Zelda".
Gezzo pasó más de un año desarrollando ecos de sabiduría con un enfoque en la mecánica de creación de mazmorras. Sin embargo, el proyecto dio un giro significativo cuando Aonuma intervino y "volcó la mesa del té", una expresión utilizada por Nintendo, lo que significa detener el desarrollo de un juego para cambiar radicalmente su dirección.
Si bien a Aonuma le gustaban sus ideas anteriores, creía que la característica de los fabricantes de mazmorras mostraría más potencial si los jugadores utilizaran elementos copiados y pasados como herramientas para progresar a través de la aventura, en lugar de crear sus propias mazmorras.
"Por ejemplo, en la leyenda de Zelda: el despertar de Link, hay un enemigo llamado un thwomp que cae desde arriba y aplasta las cosas a continuación y solo aparece en la perspectiva lateral -visión", explicó Sano. "Si copia eso y lo pega en la vista superior, puede soltarlo desde arriba y aplastar las cosas a continuación, o por el contrario, puede viajar en el thwomp y usarlo para subir hacia arriba".
Aonuma mencionó la lucha inicial para imponer restricciones al uso del eco, temiendo que los jugadores puedan explotar el sistema. Sin embargo, el equipo se dio cuenta gradualmente de que estas limitaciones eran innecesarias y las eliminaban por completo en la versión final.
Este enfoque alentó a los jugadores a "ser traviesos", un principio que los desarrolladores enfatizaron para promover el juego creativo y poco convencional. Como Aonuma explicó: "Queríamos hacer algunas cosas que realmente estaban ahí fuera". Esto llevó a características como Spike Rollers, que, a pesar de sus interacciones impredecibles con los artículos en el mundo, se consideraron esenciales para la experiencia. "Si no permitiéramos esta posibilidad, no sería divertido", dijo.
Sano agregó que el equipo incluso creó un documento que definía "ser travieso" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Sano describieron tres reglas clave: "" Poder pegar las cosas, sin embargo, donde sea, y cuando quieran, "hacer posible completar rompecabezas usando cosas que no están allí" y "poder encontrar usos para ecos que son tan ingeniosos que casi se siente como si la trampa debería ser parte de lo que hace que este juego sea divertido".
La libertad y la creatividad siempre han estado en el centro de la mayoría de los títulos de Legend of Zelda. Aonuma comparó la asignación del juego para "ser travieso" con el santuario de Myahm Agana en Breath of the Wild, donde los jugadores tuvieron que guiar una pelota a través de un laberinto. Sin embargo, utilizando los controles de movimiento del controlador, puede evitar los obstáculos volteando toda la placa y usando la superficie lisa del otro lado.
"Es como encontrar un truco secreto en el juego, al igual que los viejos tiempos", dijo Aonuma. "Si este tipo de solución no está permitido, entonces no es divertido".
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom se lanzará en solo dos días, el 26 de septiembre, exclusivamente para Nintendo Switch. El juego tiene lugar en una línea de tiempo alternativa donde Zelda, no Link, es la que rescata a Hyrule a medida que innumerables grietas atraviesan la tierra. Para obtener más detalles sobre The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay and Story, ¡consulte nuestro artículo a continuación!