La légende de Zelda: Echoes of Wisdom marque une étape importante en tant que premier jeu Zelda à présenter une réalisatrice à la barre. Plongez dans les détails sur Tomomi Sano et les premiers stades du développement pour les échos de sagesse.
Zelda: Echoes of Wisdom Détails révélés lors des interviews de Nintendo Ask the Developer
Rencontrez Tomomi Sano, la première directrice de la série Zelda
La série Legend of Zelda est réputée pour sa narration épique, ses puzzles complexes et ses donjons labyrinthines. Avec la sortie à venir de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo a partagé des détails passionnants dans leur récente interview de Ask the Developer. Ce jeu occupe une place spéciale dans l'histoire d'Hyrule pour deux raisons clés: c'est le premier jeu de Zelda où la princesse Zelda occupe le devant de la scène en tant que protagoniste jouable, et c'est le premier à être réalisé par une femme.
"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le directeur", a déclaré Tomomi Sano, directeur d'Echoes of Wisdom, dans une interview avec Nintendo. Avant de prendre les devants, elle a contribué aux projets de remake de Grezzo, notamment Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening et Twilight Princess HD. Elle a également une expérience de travail sur la série Mario & Luigi.
"Mon rôle était de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis de vérifier le résultat pour s'assurer que le gameplay créé par Grezzo est aligné sur la série Legend of Zelda", a expliqué Sano.
Le producteur de la série Eiji Aonuma a fait l'éloge de son implication, déclarant: "Je lui demande presque toujours de se livrer à la légende des remakes de Zelda sur laquelle Grezzo travaille."
Image de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
Sano est un vétéran de l'industrie chevronnée avec une carrière s'étendant sur plus de deux décennies. Son premier crédit remonte à 1998 lorsqu'elle a travaillé comme éditeur de texture de scène pour Tekken 3 sur la PlayStation 1. Ses premiers crédits Nintendo incluent la squash Kururin uniquement au Japon! et Mario Party 6, tous deux sortis en 2004. Depuis lors, elle a contribué à une variété de titres Legend of Zelda et Mario & Luigi, ainsi que plusieurs jeux de sports Mario, tels que Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash et Mario Golf: World Tour.
Echoes of Wisdom a commencé comme un fabricant de donjon Zelda, a révélé Aonuma
Les graines d'Echoes of Wisdom ont été plantées à la suite du remake de 2019 acclamé par la critique, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Au cours de l'interview, Aonuma a révélé que Grezzo, les co-développeurs de l'éveil de Link, était chargé de tirer parti de leur expertise dans le gameplay de Zelda de haut en bas pour créer un plan pour l'avenir de la franchise. Initialement, cette vision s'est penchée vers un autre remake, mais Grezzo a surpris Nintendo avec une proposition plus audacieuse: un fabricant de donjon Zelda.
Aonuma a demandé à Grezzo: "Si vous deviez faire le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu aimeriez-vous que ce soit?" Cette demande simple a conduit à de nombreuses propositions. Alors que le concept gagnant était similaire au jeu final, Echoes of Wisdom n'a pas été initialement conçu tel qu'il est maintenant. Deux premiers prototypes ont exploré un mécanicien de gameplay "Copy and-Passt" et une perspective de haut en bas et de vue latérale similaire à l'éveil de Link.
"Nous explorions différentes façons de jouer au jeu en parallèle", a déclaré Satoshi Terada de Grezzo. "Dans une approche, Link pouvait copier et coller divers objets, tels que les portes et les chandeliers, pour créer des donjons originaux. Pendant cette phase d'exploration, cela s'appelait un« donjon d'édition »parce que les joueurs pouvaient créer leur propre gameplay Legend of Zelda."
Grezzo a passé plus d'un an à développer des échos de sagesse en mettant l'accent sur le mécanisme de création du donjon. Cependant, le projet a pris une tournure significative lorsque Aonuma est intervenu et "bouleversé la table de thé" - une expression utilisée par Nintendo, ce qui signifie interrompre le développement d'un jeu pour changer radicalement sa direction.
Alors qu'Aonuma aimait leurs idées précédentes, il pensait que la fonctionnalité du donjon montrait plus de potentiel si les joueurs utilisaient des articles copiés et past comme outils pour progresser dans l'aventure, plutôt que de créer leurs propres donjons.
"Par exemple, dans la légende de Zelda: l'éveil de Link, il y a un ennemi appelé un thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses ci-dessous et n'apparaît que dans la perspective de vue latérale", a expliqué Sano. "Si vous copiez cela et collez-le dans la vue de dessus, vous pouvez le laisser tomber par le haut et écraser les choses ci-dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper vers le haut."
Aonuma a mentionné la lutte initiale pour imposer des restrictions à l'utilisation d'écho, craignant que les joueurs puissent exploiter le système. Cependant, l'équipe a progressivement réalisé que ces limitations n'étaient pas nécessaires et les ont entièrement supprimées dans la version finale.
Cette approche a encouragé les joueurs à «être espiègles», un principe que les développeurs ont souligné pour promouvoir le gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'a expliqué Aonuma, "nous voulions faire des choses qui étaient vraiment là-bas." Cela a conduit à des fonctionnalités comme Spike Rollers, qui, malgré leurs interactions imprévisibles avec des articles dans le monde, ont été jugées essentielles à l'expérience. "Si nous ne permettons pas cette possibilité, ce ne serait pas amusant", a-t-il déclaré.
Sano a ajouté que l'équipe avait même créé un document définissant «être espiègle» pour guider les efforts de développement. Terada et Sano ont décrit trois règles clés: "" Être capable de coller les choses cependant, où que, et chaque fois que vous le souhaitez ", permettez de terminer des énigmes en utilisant des choses qui ne sont pas là" "" et "être capable de trouver des utilisations pour des échos qui sont si ingénieux, c'est presque comme de la tricherie devrait faire partie de ce qui rend ce jeu amusant."
La liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la plupart des titres de légende de Zelda, sinon tous. Aonuma a comparé l'allocation du jeu pour "être espiègle" au sanctuaire Myahm Agana dans Breath of the Wild, où les joueurs ont dû guider un ballon à travers un labyrinthe. Cependant, en utilisant les commandes de mouvement du contrôleur, vous pouvez contourner les obstacles en retournant toute la carte et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.
"C'est comme trouver une astuce secrète dans le jeu, tout comme le temps", a déclaré Aonuma. "Si ce type de solution n'est pas autorisé, alors ce n'est pas amusant."
La légende de Zelda: Echoes of Wisdom devrait sortir en seulement deux jours, le 26 septembre, exclusivement pour le Switch Nintendo. Le jeu se déroule dans une chronologie alternative où Zelda, pas Link, est celle qui sauve Hyrule alors que d'innombrables rifts déchirent le terrain. Pour plus de détails sur la légende de Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay et Story, consultez notre article ci-dessous!