A Lenda de Zelda: Echoes of Wisdom marca um marco significativo como o primeiro jogo de Zelda a apresentar uma diretora no comando. Mergulhe nos detalhes sobre Tomomi Sano e os estágios iniciais do desenvolvimento de ecos de sabedoria.
Zelda: Ecos da sabedoria Detalhes revelados durante as entrevistas do Nintendo's Ask the Developer
Conheça Tomomi Sano, a primeira diretora da série Zelda
A série Legend of Zelda é conhecida por sua narrativa épica, quebra -cabeças intrincados e masmorras labirínticas. Com o próximo lançamento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, a Nintendo compartilhou detalhes interessantes em sua recente entrevista ao desenvolvedor. Este jogo ocupa um lugar especial na história de Hyrule por duas razões principais: é o primeiro jogo de Zelda, onde a princesa Zelda assume o centro do palco como o protagonista jogável, e é o primeiro a ser dirigido por uma mulher.
"Antes deste projeto, meu principal papel era apoiar o diretor", disse Tomomi Sano, diretor da Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de assumir a liderança, ela contribuiu para os projetos de remake de Grezzo, incluindo Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD. Ela também tem experiência em trabalhar na série Mario & Luigi.
"Meu papel foi gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e verificar o resultado para garantir que a jogabilidade criada por Grezzo esteja alinhada com a série Legend of Zelda", explicou Sano.
A produtora da série Eiji Aonuma elogiou seu envolvimento, afirmando: "Quase sempre peço que ela se envolva nos remakes da lenda dos Zelda em que Grezzo trabalha".
Imagem de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
Sano é um veterano experiente da indústria, com uma carreira que abrange mais de duas décadas. Seu primeiro crédito remonta a 1998, quando ela trabalhou como editora de textura de palco da Tekken 3 no PlayStation 1. Seus primeiros créditos da Nintendo incluem a squash Kururin somente Japão! e Mario Party 6, ambos lançados em 2004. Desde então, ela contribuiu para uma variedade de títulos de Legend of Zelda e Mario & Luigi, além de vários jogos de mario esportivos, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash e Mario Golf: World Tour.
Ecos da sabedoria começou como uma fabricante de masmorras de Zelda, revelou Aonuma
As sementes dos ecos da sabedoria foram plantadas após o aclamado remake de 2019, The Legend of Zelda: o despertar de Link. Durante a entrevista, Aonuma revelou que Grezzo, os co-desenvolvedores do Awakening de Link, foram encarregados de alavancar sua experiência na jogabilidade de Zelda de cima para baixo para criar um plano para o futuro da franquia. Inicialmente, essa visão se inclinou para outro remake, mas Grezzo surpreendeu a Nintendo com uma proposta mais ousada: uma fabricante de masmorras de Zelda.
Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fizesse o próximo novo jogo, que tipo de jogo você gostaria que fosse?" Esse pedido simples levou a inúmeras propostas. Embora o conceito vencedor fosse semelhante ao jogo final, os ecos de sabedoria não foram inicialmente concebidos como é agora. Dois protótipos iniciais exploraram uma mecânica de jogabilidade de "copiar e colar" e uma perspectiva de cima para baixo e de vista lateral semelhante ao despertar de Link.
"Estávamos explorando algumas maneiras diferentes de jogar o jogo em paralelo", disse Satoshi Terada, de Grezzo. "Em uma abordagem, o Link poderia copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante essa fase de exploração, isso foi chamado de 'Dungeon de edição' porque os jogadores poderiam criar sua própria lenda da jogabilidade de Zelda".
Grezzo passou mais de um ano desenvolvendo ecos de sabedoria com foco no mecânico de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada significativa quando Aonuma interveio e "elevou a mesa de chá" - uma expressão usada pela Nintendo, o que significa interromper o desenvolvimento de um jogo para mudar radicalmente sua direção.
Enquanto Aonuma gostava de suas idéias anteriores, ele acreditava que o recurso do fabricante de masmorras mostraria mais potencial se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para progredir na aventura, em vez de criar suas próprias masmorras.
"Por exemplo, na lenda de Zelda: Link's Awakening, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo e só aparece na perspectiva do lado e vista", explicou Sano. "Se você copiar isso e colá -lo na visão superior, poderá soltá -lo de cima e esmagar as coisas abaixo ou, inversamente, poderá andar no Thwomp e usá -lo para subir para cima".
Aonuma mencionou a luta inicial para impor restrições ao uso de eco, temendo que os jogadores possam explorar o sistema. No entanto, a equipe percebeu gradualmente que essas limitações eram desnecessárias e as removeram inteiramente na versão final.
Essa abordagem incentivou os jogadores a "serem travessos", um princípio que os desenvolvedores enfatizaram para promover uma jogabilidade criativa e não convencional. Como Aonuma explicou: "Queríamos fazer algumas coisas que realmente estavam por aí". Isso levou a recursos como rolos de pico, que, apesar de suas interações imprevisíveis com itens no mundo, foram consideradas essenciais para a experiência. "Se não permitissemos essa possibilidade, não seria divertido", disse ele.
Sano acrescentou que a equipe até criou um documento definindo "ser travesso" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Sano delinearam três regras principais: "'Ser capaz de colar as coisas, no entanto, onde quer que você quiser' ', possibilite a completa quebra
Liberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, se não todas, títulos de Legend of Zelda. Aonuma comparou o subsídio do jogo para "ser travesso" ao santuário de Myahm Agana no Breath of the Wild, onde os jogadores tiveram que guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do controlador, você pode ignorar os obstáculos invertendo toda a placa e usando a superfície lisa do outro lado.
"É como encontrar um truque secreto no jogo, assim como os velhos tempos", disse Aonuma. "Se esse tipo de solução não for permitido, não é divertido".
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom deve ser lançado em apenas dois dias, em 26 de setembro, exclusivamente para o Nintendo Switch. O jogo acontece em uma linha do tempo alternativa em que Zelda, não Link, é o que resgatou Hyrule como inúmeros brechas rasgam a terra. Para mais detalhes sobre a Legend of Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay and Story, confira nosso artigo abaixo!