Zelda Efsanesi: Bilgeliğin Yankıları, dümende bir kadın yönetmen yer alan ilk Zelda oyunu olarak önemli bir kilometre taşını işaret ediyor. Tomomi Sano ve bilgelik yankıları için gelişimin ilk aşamaları hakkında detaylara dalın.
Zelda: Nintendo'nun Geliştirici Röportajları Sırasında Açıklanan Bilgeliğin Yankıları Detayları
Zelda serisinin ilk kadın yönetmeni Tomomi Sano ile tanışın
Zelda Efsanesi Serisi, destansı hikaye anlatımı, karmaşık bulmacaları ve labirent zindanları ile ünlüdür. Zelda Efsanesi: Echoes of Wisdom'un yaklaşan sürümü ile Nintendo, son geliştirici röportajında heyecan verici ayrıntıları paylaştı. Bu oyun, iki temel nedenden dolayı Hyrule'un tarihinde özel bir yer tutuyor: Prenses Zelda'nın oynanabilir kahraman olarak merkez sahne aldığı ilk Zelda oyunu ve bir kadın tarafından ilk yönlendirilen.
Nintendo ile yaptığı röportajda, "Bu projeden önce ana rolüm yönetmenliği desteklemekti" dedi. Önceden çıkmadan önce Grezzo'nun Time 3D Ocarina, Majora'nın Maske 3D, Link'in Uyanışı ve Twilight Princess HD gibi yeniden yapım projelerine katkıda bulundu. Ayrıca Mario & Luigi serisi üzerinde çalışma deneyimi var.
Sano, "Benim rolüm, bu projenin üretimini yönetmek ve koordine etmek, ayarlamalar önermek ve daha sonra Grezzo tarafından oluşturulan oyunun Zelda Serisi Efsanesi ile uyumlu olduğundan emin olmak için sonucu kontrol etmekti."
Seri yapımcı Eiji Aonuma, "Neredeyse her zaman Grezzo'nun üzerinde çalıştığı Zelda Efsanesi remenesiyle uğraşmasını istiyorum" diyerek katılımını övdü.
Nintendo's'un Resim Geliştiricisi Vol. 13
Sano, yirmi yılı aşkın bir kariyere sahip deneyimli bir endüstri gazisidir. İlk kredisi, PlayStation 1'de Tekken 3 için sahne doku editörü olarak çalıştığında 1998 yılına dayanıyor. Erken Nintendo kredileri sadece Japonya'nın sadece Kururin Squash'ı içeriyor! ve Mario Party 6, her ikisi de 2004'te piyasaya sürüldü. O zamandan beri, Zelda ve Mario & Luigi başlıklarının çeşitli efsanesine ve Mario Tenis Open, Mario Tennis: Ultra Smash: Mario Golf: World Tour gibi çeşitli Mario Sports oyunlarına katkıda bulundu.
Bilgelik Yankıları Zelda Dungeon Maker olarak başladı, Aonuma'yı ortaya çıkardı
Bilgeliğin yankılarının tohumları, eleştirmenlerce beğenilen 2019 yeniden yapımı, Zelda Efsanesi: Link'in Uyanışını takiben dikildi. Röportaj sırasında Aonuma, Link'in uyanışının ortak geliştiricileri olan Grezzo'nun, franchise'ın geleceği için bir plan oluşturmak için yukarıdan aşağıya Zelda oyunundaki uzmanlıklarından yararlanmakla görevlendirildiğini açıkladı. Başlangıçta, bu vizyon başka bir remake'e doğru eğildi, ancak Grezzo Nintendo'yu daha cesur bir teklifle şaşırttı: Zelda zindan üreticisi.
Aonuma, Grezzo'ya, "Bir sonraki yeni oyunu yapacak olsaydın, ne tür bir oyun olmasını istersiniz?" Diye sordu. Bu basit istek çok sayıda teklife yol açtı. Kazanan konsept son oyuna benzer olsa da, bilgelik yankıları başlangıçta şu an olduğu gibi tasarlanmadı. İki erken prototip, bir "kopya ve yapıştır" oyun tamircisi ve Link'in uyanışına benzer şekilde yukarıdan aşağıya ve yan görüş perspektifini araştırdı.
Grezzo'dan Satoshi Terada, "Oyunu paralel olarak oynamak için birkaç farklı yol keşfediyorduk." Dedi. "Bir yaklaşımda, Link orijinal zindanlar oluşturmak için kapılar ve şamdanlar gibi çeşitli nesneleri kopyalayıp yapıştırabilir. Bu keşif aşamasında buna 'düzenleme zindanı' deniyordu çünkü oyuncular kendi Zelda oyunlarını oluşturabilirler."
Grezzo, bir yıldan fazla bir süredir zindan yaratma tamircisine odaklanarak bilgelik yankıları geliştirerek geçirdi. Bununla birlikte, Aonuma müdahale ettiğinde ve "çay masasını yükselttiğinde" proje önemli bir dönüş yaptı - Nintendo tarafından kullanılan bir ifade, bu da bir oyunun gelişimini kökten değiştirmek için durdurmak anlamına geliyordu.
Aonuma önceki fikirlerini beğense de, oyuncular kendi zindanlarını oluşturmak yerine macerada ilerlemek için kopyalanmış ve çitli öğeleri kullandıysa, zindan üreticisi özelliğinin daha fazla potansiyel göstereceğine inanıyordu.
Sano, "Örneğin, Zelda Efsanesi: Link'in Uyanışında, yukarıdan düşen ve aşağıdaki şeyleri ezen ve sadece yan görüş perspektifinde görünen bir Thwomp adlı bir düşman var." "Bunu kopyalayıp üst görünümüne yapıştırırsanız, yukarıdan bırakabilir ve aşağıdaki şeyleri ezebilir veya tersine, Thwomp'a binebilir ve yukarı doğru tırmanmak için kullanabilirsiniz."
Aonuma, yankı kullanımına kısıtlamalar uygulamak için ilk mücadeleden bahsetti ve oyuncuların sistemi kullanabileceğinden korktu. Bununla birlikte, ekip bu sınırlamaların gereksiz olduğunu yavaş yavaş fark etti ve onları tamamen son versiyonda kaldırdı.
Bu yaklaşım, oyuncuları "yaramaz olmaya" teşvik etti, geliştiricilerin yaratıcı ve alışılmadık bir oyunu teşvik etmek için vurguladığı bir prensip. Aonuma'nın açıkladığı gibi, "Gerçekten orada olan bazı şeyler yapmak istedik." Bu, dünyadaki öğelerle öngörülemeyen etkileşimlerine rağmen, deneyim için gerekli görülen Spike silindirleri gibi özelliklere yol açtı. "Bu olasılığa izin vermezsek, eğlenceli olmazdı" dedi.
Sano, ekibin geliştirme çabalarına rehberlik etmek için "yaramaz olduğunu" tanımlayan bir belge bile oluşturduğunu da sözlerine ekledi. Terada ve Sano üç temel kuralı özetlediler: "'Bir şeyleri yapıştırabilmek, ancak nerede ve ne zaman isterseniz,' 'orada olmayan şeyleri kullanarak bulmacaları tamamlamayı mümkün kılın' ve" Bu kadar ustaca olan yankılar için kullanımlar bulabilmek, neredeyse bu oyunu eğlenceli hale getiren şeyin bir parçası olmalı.
Özgürlük ve yaratıcılık, her zaman olmasa da Legend of Zelda başlıklarının merkezinde her zaman olmuştur. Aonuma, oyunun Myahm Agana tapınağına "yaramaz olma" ödeneğini, oyuncuların bir labirentten bir topa rehberlik etmesi gereken Vahşi Nefesiyle karşılaştırdı. Bununla birlikte, kontrolörün hareket kontrollerini kullanarak, tüm kartı çevirerek ve diğer tarafın pürüzsüz yüzeyini kullanarak engelleri atlayabilirsiniz.
Aonuma, "Bu, tıpkı eski günler gibi oyunda gizli bir numara bulmak gibi," dedi. "Bu tür bir çözüme izin verilmezse, o zaman eğlenceli değil."
Zelda Efsanesi: Bilgelik Yankıları, 26 Eylül'de sadece Nintendo Switch için sadece iki gün içinde piyasaya sürülecek. Oyun, Link değil, Zelda'nın Hyrule'u kurtardığı alternatif bir zaman çizelgesinde gerçekleşir. Zelda Efsanesi: Wisdom'un Echoes of Wisdom ve Story hakkında daha fazla bilgi için aşağıdaki makalemize göz atın!