The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom segna una pietra miliare significativa come il primo gioco di Zelda a presentare una regista al timone. Immergiti nei dettagli su Tomomi Sano e le prime fasi di sviluppo per gli echi della saggezza.
Zelda: Echoes of Wisdom Details rivelati durante le interviste a Chiedi agli sviluppatori di Nintendo
Incontra Tomomi Sano, la prima regista della serie Zelda
La serie Legend of Zelda è rinomata per la sua epica narrazione, intricati puzzle e dungeon labirintici. Con l'imminente uscita di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo ha condiviso dettagli entusiasmanti nella loro recente intervista a The Developer. Questo gioco tiene un posto speciale nella storia di Hyrule per due motivi chiave: è il primo gioco Zelda in cui la principessa Zelda è al centro della scena come protagonista giocabile, ed è il primo ad essere diretto da una donna.
"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era quello di supportare il regista", ha dichiarato Tomomi Sano, direttore di Echoes of Wisdom, in un'intervista a Nintendo. Prima di prendere il comando, ha contribuito ai progetti di remake di Grezzo, tra cui Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD. Ha anche esperienza nella serie Mario & Luigi.
"Il mio ruolo era quello di gestire e coordinare la produzione per questo progetto, suggerire aggiustamenti e quindi controllare il risultato per garantire che il gameplay creato da Grezzo sia allineato con la serie Legend of Zelda", ha spiegato Sano.
Il produttore della serie Eiji Aonuma ha elogiato il suo coinvolgimento, affermando: "Quasi sempre le chiedo di essere impegnata nella leggenda dei remake di Zelda su cui Grezzo lavora".
Immagine di Nintendo's chiedi allo sviluppatore Vol. 13
Sano è un veterano del settore esperto con una carriera che dura da due decenni. Il suo primo credito risale al 1998, quando ha lavorato come editore texture teatrale per Tekken 3 sulla PlayStation 1. I suoi primi crediti Nintendo includono la zucca Kururin per soli Giappone! e Mario Party 6, entrambi pubblicati nel 2004. Da allora, ha contribuito a una varietà di leggende di titoli di Zelda e Mario e Luigi, oltre a diversi giochi sportivi Mario, come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash e Mario Golf: World Tour.
Echoes of Wisdom è iniziato come un maker di dungeon Zelda, ha rivelato Aonuma
I semi degli echi della saggezza sono stati piantati in seguito al remake del 2019 acclamato dalla critica, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Durante l'intervista, Aonuma ha rivelato che Grezzo, i co-sviluppatori del risveglio di Link, avevano il compito di sfruttare la loro esperienza nel gameplay di Zelda dall'alto verso il basso per creare un progetto per il futuro del franchise. Inizialmente, questa visione si sporse verso un altro remake, ma Grezzo sorprese Nintendo con una proposta più audace: un produttore di sotterranei Zelda.
Aonuma chiese a Grezzo: "Se dovessi fare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco vorresti che fosse?" Questa semplice richiesta ha portato a numerose proposte. Mentre il concetto vincente era simile al gioco finale, Echoes of Wisdom non è stato inizialmente concepito come è ora. Due primi prototipi hanno esplorato un meccanico di gameplay "copia e incolla" e una prospettiva dall'alto verso il basso e dalla vista laterale simile al risveglio di Link.
"Stavamo esplorando alcuni modi diversi per giocare in parallelo", ha detto Satoshi Terada di Grezzo. "In un approccio, Link potrebbe copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare sotterranei originali. Durante questa fase di esplorazione, questo è stato chiamato" Modifica Dungeon "perché i giocatori potevano creare la propria leggenda di Zelda Gameplay."
Grezzo ha trascorso oltre un anno sviluppando echi di saggezza con un focus sul meccanico della creazione di Dungeon. Tuttavia, il progetto ha preso una svolta significativa quando Aonuma è intervenuto e "ribalta il tavolo da tè", un'espressione usata da Nintendo, il che significa fermare lo sviluppo di un gioco per cambiare radicalmente la sua direzione.
Mentre ad Aonuma piaceva le loro idee precedenti, credeva che la funzione di maker dei sotterranei avrebbe mostrato più potenziale se i giocatori usassero oggetti copiati e pasti come strumenti per progredire attraverso l'avventura, piuttosto che creare i propri sotterranei.
"Ad esempio, nella leggenda di Zelda: Link's Awakening, c'è un nemico chiamato un thwomp che cade dall'alto e schiaccia le cose sotto e appare solo nella prospettiva laterale", ha spiegato Sano. "Se lo copi e lo incolla nella vista in alto, puoi lasciarlo cadere dall'alto e schiacciare le cose sotto, o al contrario, puoi cavalcare sul thwomp e usarlo per arrampicarmi verso l'alto."
Aonuma ha menzionato la lotta iniziale per imporre restrizioni all'utilizzo dell'eco, temendo che i giocatori possano sfruttare il sistema. Tuttavia, il team ha gradualmente realizzato che queste limitazioni non erano necessarie e le hanno rimosse interamente nella versione finale.
Questo approccio ha incoraggiato i giocatori a "essere birichini", un principio che gli sviluppatori hanno sottolineato per promuovere il gameplay creativo e non convenzionale. Come ha spiegato Aonuma, "Volevamo fare alcune cose che erano davvero là fuori". Ciò ha portato a caratteristiche come Spike Rollers, che, nonostante le loro interazioni imprevedibili con gli oggetti del mondo, sono stati considerati essenziali per l'esperienza. "Se non permettessimo questa possibilità, non sarebbe divertente", ha detto.
Sano ha aggiunto che il team ha persino creato un documento che definisce "essere birichino" per guidare gli sforzi di sviluppo. Terada e Sano hanno delineato tre regole chiave: "" Essere in grado di incollare le cose tuttavia, ovunque, e ogni volta che vuoi "" consentire di completare i puzzle usando cose che non ci sono "e" essere in grado di trovare usi per echi così ingegnosi che quasi si sente come tradire dovrebbe essere parte di ciò che rende questo gioco divertente. "
La libertà e la creatività sono sempre state al centro della maggior parte, se non di tutti, la leggenda dei titoli Zelda. Aonuma ha paragonato l'indennità del gioco per "essere birichini" al santuario di Myahm Agana in Breath of the Wild, dove i giocatori hanno dovuto guidare una palla attraverso un labirinto. Tuttavia, usando i controlli di movimento del controller, è possibile bypassare gli ostacoli lanciando l'intera scheda e usando la superficie liscia dell'altro lato.
"È come trovare un trucco segreto nel gioco, proprio come i vecchi tempi", ha detto Aonuma. "Se questo tipo di soluzione non è consentito, allora non è divertente."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom uscirà in soli due giorni, il 26 settembre, esclusivamente per Nintendo Switch. Il gioco si svolge in una sequenza temporale alternativa in cui Zelda, non Link, è quello che salva Hyrule mentre innumerevoli fratture attraversano la terra. Per maggiori dettagli sulla leggenda di Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay and Story, dai un'occhiata al nostro articolo qui sotto!