《幽靈:夜啼》將避免《對馬島之魂》的重複性!
《對馬島之魂》的續作《幽靈:夜啼》似乎要解決其2020年推出的冒險遊戲所受到的一個嚴厲批評,開發商Sucker Punch承諾將“平衡”其開放世界遊戲玩法的“重複性”。
《幽靈:夜啼》承諾玩家“自由探索”
《對馬島之魂》的重複性受到粉絲強烈批評
在接受《紐約時報》采訪時,索尼和開發商Sucker Punch透露了他們為《幽靈:夜啼》準備的內容,這款即將推出的《對馬島之魂》續作以其新主角阿津的旅程為中心。創意總監傑森·康奈爾表示,《幽靈:夜啼》的另一個新方麵是開放世界遊戲玩法的重複性較低。
“製作開放世界遊戲的一個挑戰在於,一遍遍做同樣的事情的重複性,”康奈爾告訴《紐約時報》。“我們想以此為平衡點,並找到獨特的體驗。”此外,康奈爾還證實,與前作相比,《幽靈:夜啼》將允許玩家“除了像武士刀這樣的近戰武器外,還可以掌握槍械”。
盡管《幽靈:夜啼》的前作在Metacritic上的評分輕鬆達到83/100,但對其遊戲玩法的批評卻非常嚴厲。“一個稱職但膚淺且過於熟悉的嚐試,試圖在13世紀武士的世界中複製《刺客信條》風格的開放世界冒險,”一個評論聚合網站上的評論寫道,另一個評論也一致認為,這款遊戲“可以從更小的規模或更線性的結構中受益”。
粉絲們也談到了《對馬島之魂》明顯的重複性,這稍微損害了這款原本令人驚豔的動作冒險遊戲體驗。“《對馬島之魂》很漂亮,但卻極其重複且枯燥,”一位玩家談到這款遊戲時說道,“問題是,這一切很快就變得重複了。整個遊戲中隻有5種敵人。有劍客、劍盾手、長槍手、大塊頭和弓箭手。”
Sucker Punch似乎要解決可能導致《幽靈:夜啼》失敗的問題——其前作廣受批評的重複性——以及增強開發者認為是該係列標誌性的電影風格和視覺效果。“當我們開始製作續集時,我們首先問自己的問題是‘幽靈遊戲的DNA是什麼?’”創意總監內特·福克斯在采訪中說。“這是關於將玩家帶入日本封建時代的浪漫和美麗之中。”
2024年9月State of Play發布會上宣布,《幽靈:夜啼》將於2025年某個時候登陸PS5。正如Sucker Punch高級傳播經理安德魯·戈德法布在最近的PlayStation博客文章中所說,這款遊戲承諾讓玩家“自由探索”夜啼山的美麗,並以“自己的節奏”進行遊戲。