Ghost: Night Cry は、Ghost of Tsushima の繰り返しの性質を回避します。
Ghost of Tsushima の続編「Ghost: Night Cry」は、2020 年のアドベンチャー ゲームに対する厳しい批判の 1 つに対処しているようで、開発者の Sucker Punch は、オープニングのワールド ゲームプレイの「反復性」の「バランスを取る」ことを約束しています。
「Ghost: Night Cry」はプレイヤーに「自由な探索」を約束します
『Ghost of Tsushima』の反復的な性質はファンから強く批判されています
ニューヨーク・タイムズとのインタビューで、ソニーと開発者のSucker Punchは、Ghost of Tsushimaの次期続編であるGhost: Night Cryに何を用意しているのかを明らかにしました。これは、新しい主人公の旅を中心としています。篤史。クリエイティブ ディレクターのジェイソン コーネル氏は、『Ghost: Night Cry』のもう 1 つの新しい側面は、オープンワールド ゲームプレイの反復性が少ないことだと述べました。
「オープンワールド ゲームを作る際の課題の 1 つは、同じことを何度も繰り返すという反復性です」とコーネル氏はニューヨーク タイムズに語った。 「私たちはこれをバランスポイントとして利用し、ユニークな体験を見つけたいと考えています。」 さらに、コーネル氏は、前作と比較して、「Ghost: Nightcry」ではプレイヤーが「刀のような近接武器に加えて、銃器。」
前作「Ghost: Night Cry」は Metacritic で 83/100 のスコアを簡単に達成しましたが、そのゲームプレイに対する批判は非常に厳しいものでした。レビュー集約サイトで 1 件のレビューを読むと、「アサシンクリード スタイルのオープンワールド アドベンチャーを 13 世紀の武士の世界で再現しようとする、有能だが表面的でありきたりすぎる試み」とあり、別のレビューではこのゲームが「有益になる可能性がある」と同意している。より小さなスケールまたはより直線的な構造から。」
ファンはまた、『Ghost of Tsushima』の明らかな反復性についても声を上げており、それが素晴らしいアクションアドベンチャー体験をわずかに損なっている。 「Ghost of Tsushima は美しいですが、非常に反復的で退屈です。問題は、ゲーム全体で敵の種類が 5 つしかないことです。 -そして、盾兵、槍兵、野郎、射手。」
Sucker Punch は、Night Cry の失敗の原因となった可能性のある問題 (前作で広く批判された反復性) に対処するとともに、開発者がシリーズの特徴であると考える映画的なスタイルとビジュアルを強化しているようです。 「続編の制作に取り組み始めたとき、私たちが最初に自問したのは、『ゴースト ゲームの DNA とは何だろう?』ということでした」とクリエイティブ ディレクターのネイト フォックスはインタビューで語った。 「プレイヤーを封建時代の日本のロマンと美しさへ連れて行くことです。
」2024 年 9 月の State of Play カンファレンスで、『Ghost: Night Cry』が 2025 年中に PS5 で利用可能になることが発表されました。 Sucker Punch のシニア コミュニケーション マネージャーである Andrew Goldfarb 氏が最近の PlayStation ブログ投稿で述べたように、このゲームはプレイヤーに Nightweeping Mountain の美しさを「自由に探索」し、「自分のペース」でプレイできることを約束しています。