CAPCOM eksploruje generatywną sztuczną inteligencję, aby usprawnić tworzenie ogromnej liczby koncepcji projektowych wymaganych dla środowisk gry. Rosnące koszty rozwoju gier wideo powodują, że wydawcy badają narzędzia AI, pomimo kontrowersji. Activision, na przykład, spotkała się z krytyką za rzekome użycie sztucznej inteligencji w Call of Duty: Modern Warfare 3 Kosmetics i załadunek ekranów. EA ogłosił nawet sztuczną inteligencję jako „fundamentalne” dla swojej działalności.
W ostatnim wywiadzie dla Google Cloud Japan, dyrektor techniczny Capcom, Kazuki Abe (znany ze swojej pracy nad Monster Hunter: World and Exoprimal), szczegółowo opisał eksperymenty AI firmy. Abe podkreślił znaczący czas i zasoby poświęcone generowaniu „setek tysięcy” unikalnych pomysłów potrzebnych do aktywów gry. Przytoczył nawet pozornie proste obiekty, takie jak telewizory, z których każdy wymagał unikalnych projektów, logo i kształtów. Wymaga to wielu propozycji projektowych, wraz z ilustracjami i opisami dla każdego zasobu.
Aby zająć się tym wąskim gardłem, Abe opracował system wykorzystujący generatywną sztuczną inteligencję. Ten system przetwarza różne dokumenty projektowania gier, generując koncepcje projektowe i udoskonalając je za pomocą iteracyjnych pętli sprzężenia zwrotnego. Prototyp, wykorzystujący modele AI, takie jak Google Gemini Pro, Gemini Flash i Imagen, podobno otrzymał pozytywne recenzje wewnętrzne. Przewidywany wynik to znaczna redukcja kosztów i potencjalna poprawa jakości w porównaniu z procesami ręcznego projektowania.
Obecnie implementacja AI CAPCOM ogranicza się do tego konkretnego systemu. Inne kluczowe aspekty rozwoju gier, w tym ogólny projekt gry, mechanika rozgrywki, programowanie i projektowanie postaci, pozostają pod kontrolą ludzkich programistów.