Capcom explore une IA générative pour rationaliser la création du grand nombre de concepts de conception requis pour ses environnements de jeu. La hausse des coûts du développement de jeux vidéo pousse les éditeurs à enquêter sur les outils d'IA, malgré la controverse. Activision, par exemple, a fait face à des critiques pour avoir prétendument utilisé l'IA dans Call of Duty: Modern Warfare 3 Cosmetics and Chargeing Screens. EA a même déclaré l'IA comme "fondamentale" à ses opérations.
Dans une récente interview avec Google Cloud Japan, la directrice technique de Capcom, Kazuki Abe (connu pour son travail sur Monster Hunter: World and Exoprimal) a détaillé l'expérimentation de l'IA de l'entreprise. Abe a mis en évidence le temps et les ressources importants dédiés à la génération des "centaines de milliers" d'idées uniques nécessaires aux actifs de jeu. Il a cité même des objets apparemment simples comme les téléviseurs, chacun nécessitant des conceptions, des logos et des formes uniques. Cela nécessite de nombreuses propositions de conception, avec des illustrations et des descriptions, pour chaque actif.
Pour aborder ce goulot d'étranglement d'efficacité, ABE a développé un système tirant parti de l'IA générative. Ce système traite divers documents de conception de jeux, générant des concepts de conception et les affiner à travers des boucles de rétroaction itératives. Le prototype, en utilisant des modèles d'IA comme Google Gemini Pro, Gemini Flash et Imagen, aurait reçu des revues internes positives. Le résultat prévu est une réduction substantielle des coûts et une amélioration potentielle de la qualité par rapport aux processus de conception manuelle.
Actuellement, la mise en œuvre de l'IA de CAPCOM se limite à ce système spécifique. D'autres aspects cruciaux du développement de jeux, notamment la conception globale du jeu, les mécanismes de gameplay, la programmation et la conception des personnages, restent sous le contrôle des développeurs humains.