라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 의심에 대한 솔직한 대화에 참여했습니다. 그들의 한 시간 동안의 토론은“올바른”아이디어를 인식하고 여러 게임에서 캐릭터 개발의 도전을 인식하면서 자기 의심에 대해 다루었습니다. 속편과 관련하여 한 청중의 질문은 Druckmann의 놀라운 반응을 보였습니다.
Druckmann은 미리 속편을 계획하지 않고“여러 게임에 대해 결코 생각하지 않습니다… '다른 게임을하지 않으면 어떻게해야합니까?'라고 말했습니다. 나는 미래에 대한 아이디어를 저장하지 않습니다.” 그는 현재 프로젝트에 집중하여 해결되지 않은 요소와 캐릭터 잠재력에서 속편에 대한 아이디어가 유기적으로 나타날 수 있도록합니다. 캐릭터의 여정이 완전하다고 느끼면, 그는 심지어 그들의 이야기를 끝내는 것을 기꺼이 고려할 것입니다. 그는이 접근법이 Last of Us Part II *와 * Uncharted * 시리즈에 대한 그의 작품을 특징으로했으며, 각 속편은 이전에 구축되어 사전 정의 된 계획없이 캐릭터에 대한 새로운 방향을 탐구했다. 예를 들어 *미지의 2 * *의 상징적 인 열차 시퀀스는 처음부터 계획되지 않았습니다.
대조적으로 Barlog는 훨씬 더 정교하고 장기적인 계획 프로세스를 고백하여 복잡한 음모위원회에 대한 그의 접근 방식을 비유했습니다. 그는 현재 프로젝트를 몇 년 전에 생각한 아이디어에 연결하는 데 엄청난 만족을 발견했지만, 팀의 변화와 진화하는 관점으로 인한 고유 한 스트레스와 좌절 가능성을 인정합니다. 이 장기 비전은 창의적으로 성취되는 동안 상당한 도전을 제시합니다.
Druckmann은 장거리 계획보다는 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호하면서 비슷한 신뢰가 부족하다는 것을 표명했습니다. 그는 게임 개발과 관련된 강렬한 압력과 스트레스를 강조했지만, 공예에 대한 그의 깊은 사랑과 그의 인내의 원동력으로서 작품의 협력 적 특성을 강조했습니다. 그는 Pedro Pascal의 예술에 대한 "아침에 일어나야하는 이유"로서 게임 개발에 대한 자신의 감정을 반영하는 것에 대한 유쾌한 일화를 공유했습니다.
대화는 Druckmann의 Barlog의 경력과 최근 Ted Price의 은퇴에 대한 Druckmann의 성찰에 의해 충분한 지에 대한 문제로 바뀌 었습니다. Barlog는 끊임없는 운전과 강박 관념을 솔직하게 설명했다. 그는 멀리서 다른 키가 큰 봉우리를 찾기 위해 산 정상 회담에 도달하는 데 비유했습니다. 이 끝없는 추구는 자기 주도적이지만 복지에 해로울 수 있습니다.
Druckmann은 더 측정 된 관점을 제공하여 일상적인 참여의 강렬한 요구에서 물러서서 다른 사람들을위한 기회를 창출하는 것의 중요성을 강조했습니다. 그는 Naughty Dog를 떠나는 것에 대한 Jason Rubin의 조언을 인용하여 회사 내에서 성장과 새로운 리더십의 잠재력을 강조했습니다. Druckmann의 사려 깊은 성찰에 대한 Barlog의 유머러스 한 반응은 단순하고“매우 설득력이있었습니다. 은퇴 할게요.”