En la cumbre de dados en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica participaron en una conversación sincera sobre la duda, un tema profundamente personal para ambos creadores. Su discusión de una hora se tocó en la duda, reconociendo una idea "correcta" y los desafíos del desarrollo del personaje en múltiples juegos. Una pregunta de la audiencia sobre las secuelas provocó una sorprendente respuesta de Druckmann.
Druckmann reveló que no planea secuelas de antemano, diciendo: "Nunca pienso en múltiples juegos ... lo abordo como, '¿Qué pasa si nunca puedo hacer otro?' No estoy guardando alguna idea para el futuro ". Se enfoca intensamente en el proyecto actual, lo que permite que las secuelas emerjan orgánicamente de elementos no resueltos y potencial de carácter. Si el viaje de un personaje se siente completo, incluso está dispuesto a considerar terminar su historia. Este enfoque, explicó, caracterizó su trabajo en * The Last of Us Parte II * y la serie * Uncharted *, donde cada secuela se basó en la anterior, explorando nuevas direcciones para los personajes sin planes preconcebidos. La secuencia icónica del tren en *Uncharted 2 *, por ejemplo, no se planificó desde el principio.
Barlog, en contraste, confesó un proceso de planificación mucho más elaborado y a largo plazo, comparando su enfoque con una compleja junta de conspiración. Encuentra una inmensa satisfacción en la conexión de proyectos actuales con ideas concebidas años antes, pero reconoce el estrés inherente y el potencial de contratiempos debido a los equipos cambiantes y las perspectivas en evolución. Esta visión a largo plazo, aunque creativamente satisfactoria, presenta desafíos significativos.
Druckmann expresó una falta de confianza similar, prefiriendo concentrarse en las tareas inmediatas en cuestión en lugar de la planificación de largo alcance. Destacó la intensa presión y el estrés involucrados en el desarrollo del juego, pero enfatizó su profundo amor por el oficio y la naturaleza colaborativa del trabajo como la fuerza impulsora detrás de su perseverancia. Compartió una anécdota conmovedora sobre la perspectiva de Pascal sobre el arte como "la razón para despertarse por la mañana", haciéndose eco de sus propios sentimientos sobre el desarrollo del juego.
La conversación cambió a la cuestión de cuándo es suficiente, provocada por la reflexión de Druckmann sobre la carrera de Barlog y el reciente retiro de TED Price. Barlog describió sinceramente el impulso y la obsesión implacables que alimenta su trabajo, una fuerza que continúa incluso después de lograr hitos significativos. Lo comparó con llegar a una cumbre de montaña solo para encontrar otro pico más alto en la distancia. Esta búsqueda interminable, aunque autónoma, puede ser perjudicial para el bienestar.
Druckmann ofreció una perspectiva más medida, enfatizando la importancia de crear oportunidades para los demás al finalmente pasar de las intensas demandas de la participación diaria. Citó el consejo de Jason Rubin al dejar Naughty Dog, destacando el potencial de crecimiento y el nuevo liderazgo dentro de la empresa. La respuesta humorística de Barlog a la reflexión reflexiva de Druckmann fue una simple, "muy convincente". Me voy a retirar ".