Auf dem DICE -Gipfel in Las Vegas führten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica ein offenes Gespräch über Zweifel, ein zutiefst persönliches Thema für beide Schöpfer. Ihre stundenlange Diskussion berührte Selbstzweifel, erkannte eine „richtige“ Idee und die Herausforderungen der Charakterentwicklung in mehreren Spielen. Eine Publikumsfrage zu Fortsetzungen führte zu einer überraschenden Antwort von Druckmann.
Druckmann enthüllte, dass er keine Fortsetzungen im Voraus plant und sagte: "Ich denke nie an mehrere Spiele ... Ich nähere mich damit als" Was ist, wenn ich nie einen anderen machen kann? " Ich speichere keine Idee für die Zukunft. “ Er konzentriert sich intensiv auf das aktuelle Projekt und ermöglicht Ideen für Fortsetzungen, sich organisch aus ungelösten Elementen und Charakterpotentialen zu ergeben. Wenn sich die Reise eines Charakters vollständig anfühlt, ist er sogar bereit, ihre Geschichte zu beenden. Dieser Ansatz, erklärte er, charakterisierte seine Arbeiten an * The Last of Us Part II * * und die * Uncharted * -Serie, in der jede Fortsetzung auf dem vorherigen aufgebaut wurde und neue Richtungen für die Charaktere ohne vorgefertigte Pläne erkundete. Die ikonische Zugsequenz in *Uncharted 2 *wurde beispielsweise von Anfang an nicht geplant.
Im Gegensatz dazu gestand Barlog einen weitaus aufwändigeren, langfristigen Planungsprozess, der seinen Ansatz mit einem komplexen Verschwörungsausschuss verglichen. Er findet eine immense Befriedigung darin, aktuelle Projekte mit Ideen zu verbinden, die vor Jahren konzipiert wurden, erkennt jedoch den inhärenten Stress und das Potenzial für Rückschläge aufgrund von Verschiebungsteams und sich weiterentwickelnden Perspektiven an. Diese langfristige Vision ist zwar kreativ erfüllt, stellt zwar erhebliche Herausforderungen auf.
Druckmann drückte einen Mangel an ähnlichem Selbstvertrauen aus und konzentrierte sich lieber auf die unmittelbaren Aufgaben an und nicht auf eine langfristige Planung. Er hob den intensiven Druck und den Stress hervor, der mit der Entwicklung der Spiele verbunden ist, betonte jedoch seine tiefe Liebe zum Handwerk und die kollaborative Natur der Arbeit als treibende Kraft hinter seiner Ausdauer. Er teilte eine ergreifende Anekdote über Pedro Pascals Perspektive auf Kunst als "der Grund, morgens aufzuwachen" und seine eigenen Gefühle für die Spielentwicklung wiederzugeben.
Das Gespräch verlagerte sich auf die Frage, wann genug ausreicht, was durch Drucks Reflexion über Barlogs Karriere und den jüngsten Ruhestand von Ted Price ausgelöst wurde. Barlog beschrieb offen den unerbittlichen Antrieb und die Besessenheit, die seine Arbeit treibt, eine Kraft, die auch nach erheblichen Meilensteinen fortgesetzt wird. Er verglichen es mit einem Berggipfel, nur um einen weiteren, größeren Gipfel in der Ferne zu finden. Diese unendliche Verfolgung kann zwar selbstgetrieben, aber das Wohlbefinden beeinträchtigen.
Druckmann bot eine gemessenere Perspektive an und betonte, wie wichtig es ist, Möglichkeiten für andere zu schaffen, indem er schließlich von den intensiven Anforderungen der täglichen Beteiligung zurücktrat. Er zitierte Jason Rubins Rat, als er einen ungezogenen Hund verließ und das Potenzial für Wachstum und neue Führung innerhalb des Unternehmens hervorhob. Barlogs humorvolle Reaktion auf Druckmanns nachdenkliche Reflexion war einfach, „sehr überzeugend. Ich werde in den Ruhestand gehen. "