ラスベガスで開催されたDICEサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、両方のクリエイターにとって非常に個人的なトピックである疑いについて率直な会話に従事しました。彼らの1時間の議論は、自己疑念に触れ、「正しい」アイデアと、複数のゲームにわたるキャラクター開発の課題を認識しました。続編に関する聴衆の質問は、ドラックマンからの驚くべき反応を促しました。
Druckmannは、彼が事前に続編を計画していないことを明らかにし、「私は複数のゲームについて考えない...私はそれにアプローチします、「私は別のものを決してしないなら?」私は将来のためにいくつかのアイデアを救っていません。」彼は現在のプロジェクトに集中しており、続編のアイデアが未解決の要素とキャラクターの可能性から有機的に出現することを許可しています。キャラクターの旅が完全だと感じた場合、彼は彼らの物語を終わらせることさえ考えています。このアプローチは、彼の作品は * The Last of Us Part II *と * Uncharted *シリーズでの彼の作品を特徴づけました。各続編は、前に考えられた計画のないキャラクターの新しい方向を探求しました。たとえば、 *Uncharted 2 *の象徴的な列車シーケンスは、最初から計画されていませんでした。
対照的に、Barlogは、はるかに精巧で長期的な計画プロセスを告白し、複雑な陰謀委員会へのアプローチを例えました。彼は、現在のプロジェクトを何年も前に考案したアイデアに結びつけることに大きな満足を感じていますが、チームの変化と進化する視点によるset折の固有のストレスと可能性を認めています。この長期的なビジョンは、創造的に充実していますが、重要な課題を提示します。
Druckmannは同様の自信の欠如を表明し、長距離計画よりも手元の即時のタスクに集中することを好みました。彼はゲーム開発に関与する激しい圧力とストレスを強調しましたが、彼の忍耐力の背後にある原動力としての作品に対する彼の深い愛と仕事の共同性の性質を強調しました。彼は、ゲーム開発についての彼自身の感情を反映して、「朝に目を覚ます理由」として、ペドロ・パスカルの芸術の視点について心を打つ逸話を共有しました。
会話は、BarlogのキャリアとTED価格の最近の引退に関するDruckmannの反省によって促された、十分で十分であるという問題にシフトしました。 Barlogは、彼の仕事を促進する容赦ないドライブと強迫観念を率直に説明しました。これは、重要なマイルストーンを達成した後も続く力です。彼はそれを山頂に到達することを例えて、遠くにある別の、より高いピークを見つけるためだけにしました。この終わりのない追求は、自己主導ではあるが、幸福に有害である可能性があります。
Druckmannは、より測定された視点を提供し、最終的には日々の関与の激しい要求から後退することで、他の人に機会を生み出すことの重要性を強調しました。彼は、Naughty Dogを離れたことでJason Rubinのアドバイスを引用し、社内の成長と新しいリーダーシップの可能性を強調しました。ドラックマンの思慮深い反省に対するバーログのユーモラスな反応は、単純な「非常に説得力があります。私は引退するつもりです。」