Al vertice dei dadi di Las Vegas, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog di Sony Santa Monica si sono impegnati in una conversazione sincera sul dubbio, un argomento profondamente personale per entrambi i creatori. La loro discussione di un'ora ha toccato il dubbio, riconoscendo un'idea "giusta" e le sfide dello sviluppo del personaggio in più giochi. Una domanda del pubblico riguardante i sequel ha spinto una risposta sorprendente di Druckmann.
Druckmann ha rivelato che non pianifica i sequel in anticipo, affermando: "Non penso mai a più giochi ... Mi avvicino come" E se non riuscissi mai a fare un altro? " Non sto salvando un'idea per il futuro. " Si concentra intensamente sull'attuale progetto, consentendo alle idee per i sequel di emergere organicamente da elementi irrisolti e potenziale di carattere. Se il viaggio di un personaggio sembra completo, è persino disposto a considerare di porre fine alla loro storia. Questo approccio, ha spiegato, ha caratterizzato il suo lavoro su * The Last of Us Part II * e la * serie Uncharted *, in cui ogni sequel basato sul precedente, esplorando nuove direzioni per i personaggi senza piani preconcetti. L'iconica sequenza del treno in *Uncharted 2 *, per esempio, non è stata pianificata fin dall'inizio.
Barlog, al contrario, ha confessato un processo di pianificazione a lungo termine molto più elaborato, paragonando il suo approccio a una complessa commissione di cospirazione. Trova immensa soddisfazione nel collegare i progetti attuali alle idee concepite anni prima, ma riconosce lo stress intrinseco e il potenziale per battute d'arresto a causa di team mutevoli e prospettive in evoluzione. Questa visione a lungo termine, sebbene in modo creativo, presenta sfide significative.
Druckmann ha espresso una mancanza di fiducia simile, preferendo concentrarsi sui compiti immediati a portata di mano piuttosto che sulla pianificazione a lungo raggio. Ha messo in evidenza l'intensa pressione e lo stress coinvolti nello sviluppo del gioco, ma ha sottolineato il suo profondo amore per il mestiere e la natura collaborativa del lavoro come forza trainante dietro la sua perseveranza. Ha condiviso un aneddoto toccante sulla prospettiva di Pedro Pascal sull'arte come "il motivo per svegliarsi al mattino", facendo eco ai propri sentimenti per lo sviluppo del gioco.
La conversazione si è spostata sulla questione di quando è sufficiente, spinta dalla riflessione di Druckmann sulla carriera di Barlog e al recente pensionamento di TED Price. Barlog descrisse candidamente l'unità implacabile e l'ossessione che alimenta il suo lavoro, una forza che continua anche dopo aver raggiunto traguardi significativi. Lo paragonò a raggiungere una cima di montagna solo per trovare un'altra vetta più alta in lontananza. Questa ricerca infinita, sebbene autonoma, può essere dannosa per il benessere.
Druckmann ha offerto una prospettiva più misurata, sottolineando l'importanza di creare opportunità per gli altri facendo alla fine facendo un passo indietro dalle intense esigenze del coinvolgimento quotidiano. Ha citato i consigli di Jason Rubin a lasciare Naughty Dog, evidenziando il potenziale di crescita e nuova leadership all'interno dell'azienda. La risposta umoristica di Barlog alla riflessione ponderata di Druckmann è stata una semplice, "molto convincente. Vado in pensione. "