Dans la lignée arcanique , votre classe choisie façonne fondamentalement votre expérience de jeu, dictant vos capacités, vos forces et votre progression globale. En commençant par l'une des classes de base, vous monterez à travers de puissantes sous-classes et vous atteignez finalement les super classes d'élite, chacune offrant des compétences uniques et des avantages de combat. La maîtrise du chemin optimal des classes est cruciale pour la survie et le succès, faisant de votre sélection initiale une décision pivot. Ce guide fournit une liste complète de niveaux de classe de lignées arcaniques et des explications détaillées pour vous aider à faire le meilleur choix.
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Table des matières
----------------- Toutes les classes de base de la lignée arcanique classées
Liste des niveaux de classe de base
Liste des cours de base
Toutes les sous-classes de lignée arcanique classées
Liste des niveaux de sous-classe
Liste de sous-classe
Toutes les super classes de lignée arcanique classée
Liste de niveau des super classes
Liste des super classes
Comment former des cours et monter de niveau
Toutes les classes de base de la lignée arcanique classées
Ce sont vos cours de départ. Au niveau 5, vous en choisissez un pour mettre à niveau. Cependant, vous pouvez investir des points de spécialisation dans votre statistique préférée avant le niveau 5 pour se préparer. Chaque classe de base excelle dans des scénarios de combat spécifiques, alors choisissez judicieusement.
Liste des niveaux de classe de base

Bien que la liste des niveaux de classe de base affiche une certaine disparité, toutes les classes sont viables. Le voleur, cependant, se démarque comme l'option de départ la plus forte, comme détaillé ci-dessous.
Liste des cours de base
Voici une ventilation détaillée de chaque classe de base dans la lignée arcanique :
Cours de base | Capacités et coûts | Description |
---|---|---|
![]() | Capacités actives : • coup (50 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 2 - Type: physique - Dommages: 6 - Échelle: str - Effet: inflige des saignements • Sable de poche (50 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 3 - Type: physique - Dommages: N / A - Échelle: str - Effet: inflige la cécité Capacités passives : • Thievery (50 or) - Augmentation de l'or de toutes les sources. • Agile (50 or) - augmentation de la vitesse de sprint. | Le voleur excelle dans un combat rapide, engageant et se désengageant rapidement. Leurs compétences ennemis désorientant et infligent des saignements. Ceci est largement considéré comme la meilleure classe de départ en raison de sa rentabilité et de ses fortes performances en début de partie. |
![]() | Capacités actives : • Strike Pommel (50 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 3 - Type: physique - Dommages: 7 - Échelle: str - Effet: chance d'étourdir • Double Slash (50 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 4 - Type: physique - Dommages: 5 x 2 - Échelle: str - Effet: n / a Capacités passives : • Entraînement à l'épée (50 or) - Dégâts accrus de l'arme à l'épée. • Fighter Swift (50 or) - Les Dodges réussis accordent un speed buff. | Le Slayer est un concessionnaire de dégâts de milieu de gamme, bien élargissant avec des dommages physiques et STR. Leur lance inflige du poison et inflige des dégâts d'éclatement. Les Dodges réussis offrent une augmentation de la vitesse, ajoutant de l'agilité et de la polyvalence. |
![]() | Capacités actives : • barrage (55 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: physique - Dommages: 3,33 x 3 - Échelle: str - Effet: n / a • Endurer (55 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 5 - Type: physique - Durée: 2 tours - Échelle: n / a - Effet: 25% de dommages accrus résistent Capacités passives : • Combattre les prouesses (55 or) - Augmentation des dégâts d'armes de cestus. • Corps de fer (55 or) - Réduction des dommages lors du blocage. | Une classe de mêlée en tanky, l'artiste martial utilise les poings pour percer les défenses et leur corps fort pour bloquer les attaques. Ils subissent moins de dégâts tout en bloquant, ce qui en fait d'excellents réservoirs. La mise à l'échelle de STR élevé améliore leurs dégâts d'armes cestus. |
![]() | Capacités actives : • Strike Pommel (50 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 3 - Type: physique - Dommages: 7 - Échelle: str - Effet: chance d'étourdir • Double Slash (50 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 4 - Type: physique - Dommages: 5 x 2 - Échelle: str - Effet: n / a Capacités passives : • Entraînement à l'épée (50 or) - Dégâts accrus de l'arme à l'épée. • Entraînement en force (50 or) - Augmentation de la taille de la parade des blocs. | Les guerriers infligent des dégâts élevés avec les capacités d'éclatement. Leurs lourdes attaques ont une chance d'étourdir les ennemis. Ils évoluent avec des dommages physiques et STR, en utilisant des épées comme arme principale. |
![]() | Capacités actives : • Missile magique (40 or) - Coût: 0 - Chandin de recharge: 0 - Type: magie - Dommages: 6 - Échelle: arc - Effet: les changements de couleur basés sur la couleur de l'âme. Capacités passives : • Formation universitaire (40 or) - Dégâts accrus des armes du personnel. • Câche (40 or) - Chance d'évasion accrue; Ciblage ennemi réduit. | Les sorciers ont une seule capacité active unique, en se concentrant sur les attaques à distance et le soutien. La spécialisation Arcane augmente considérablement leurs dommages. Leur vulnérabilité est équilibrée par leurs faibles coûts de capacité. |
Alors que les cours de voleur et de tueurs surpassent généralement les autres, les autres cours de base offrent toujours un gameplay viable. L'assistant, par exemple, peut être étonnamment puissant avec la maîtrise. En fin de compte, choisissez la classe qui convient le mieux à votre style de jeu préféré.
Toutes les sous-classes de lignée arcanique classées
Les sous-classes deviennent disponibles au niveau 5. Ils offrent une polyvalence et une puissance importantes, et peuvent être modifiées à tout moment en s'adressant à un entraîneur de sous-classe.
Liste des niveaux de sous-classe

Malgré le nombre limité de sous-classes, chacun offre des améliorations uniques et puissantes. Expérimentez pour trouver le meilleur ajustement pour votre personnage.
Liste de sous-classe
Voici un aperçu détaillé des sous-classes et de leurs utilisations:
Sous-classe | Capacités et coûts | Description |
---|---|---|
![]() | Capacités actives : • Latiner Minor (400 or) - Coût: 2 - Reloctif de recharge: 10 - Type: N / A - Durée: 4 tours - Échelle: n / a - Effet: augmente les dommages de l'équipe de 5%, réduit les dommages entrants de 5% et fournit une régénération mineure sur la santé. • Major Rebanar (400 or) - Coût: 2 - Reloctif de recharge: 10 - Type: N / A - Durée: N / A - Échelle: n / a - Effet: s'applique vulnérable pour quatre tours et aveugles pour trois tours. Capacités passives : • Curar Forte (article utilitaire) (400 or) - Sacrifie 3% de la santé pour guérir l'équipe pour 6% de leur santé. | Les bardes sont un soutien exceptionnel, fournissant à la fois les buffs et les débuffs. Leurs effets AOE maximisent l'efficacité, aidant l'équipe quand cela compte le plus. Curar Forte est une guérison de la fête de haut niveau, mais soyez prudent en raison de l'auto-dommage. |
![]() | Capacités actives : • Mélange dangereux (200 or + 1 petite potion de santé) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 6 - Type: physique - Dommages: 5 - Échelle: str / arc - Effet: applique 3 debuffs aléatoires (ne peut pas être esquivé ou bloqué). Capacités passives : • Gut de fer (200 or + 1 potion de peau ferrus) - réduit l'auto-dommage des potions. • Créer du chaudron (élément utilitaire) (200 or + 1 potion d'invisibilité) - Parnidère un chaudron. • certifié (200 or) - Vendre des potions et des ingrédients à l'apothicaire. | Les alchimistes se spécialisent dans la création et l'utilisation des potions. Les potions peuvent infliger des dommages, appliquer les buffs / débuts et générer des revenus. Le déverrouillage du chaudron permet l'artisanat de potion sur le pouce. Cette classe offre des avantages économiques même en dehors du combat. |
![]() | Capacités actives : • Mark (250 Gold + Cap - Coût: 1 - Chandin de recharge: 2 - Type: physique - Dommages: 7 - Échelle: str - Effet: ajoute des ennemis tués au bestiaire (ne peut pas être esquivé ou bloqué). • Expose (250 or + fragment agité) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 6 - Type: physique - Durée: 4 tours - Échelle: n / a - Effet: marque un ennemi, doubler sa faiblesse. Capacités passives : • bestiaire (article utilitaire) (gratuit) - Fournit des informations ennemies et une augmentation des taux de baisse des articles. • Sneak (250 Gold + Sand Core) - Permet accroupi pour éviter les ennemis (auto-dommage continu). | Beastmasters est polyvalent, en se concentrant sur l'augmentation du butin et des chutes d'articles. Le bestiaire fournit des informations ennemies et la capacité de marque stimule le butin des ennemis enregistrés. Ils peuvent également affaiblir les ennemis et leur équipe. |
Une sélection minutieuse de la sous-classe est cruciale. Chaque sous-classe offre des avantages uniques; Les alchimistes et Beastmaster sont particulièrement utiles pour acquérir des richesses et des éléments.
Toutes les super classes de lignée arcanique classée
Les super classes se déverrouillent au niveau 15 et représentent le summum de la puissance. Ils s'appuient sur les cours de base, offrant un gameplay diversifié et puissant. Ils sont coûteux à acquérir et à mettre à niveau.
Liste de niveau des super classes

La liste des niveaux met en évidence la disparité dans la force de super classe. Les classes Slayer Super se classent généralement fortement, tandis que l'artiste martial Super classes occupent des niveaux hauts et bas. Une attention particulière est vitale en raison du coût élevé de la mise à niveau.
Liste des super classes
Chaque super classe possède des types de dégâts, des passifs et des échelles uniques. Les détails suivants aident à déterminer le meilleur ajustement pour votre style de jeu:
Super classes | Capacités et coûts | Description |
---|---|---|
![]() | Capacités actives : • barrage flamboyant (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: incendie - Dommages: 2,1 x 8 - Échelle: str - Effet: barrage multi-coup qui peut infliger des brûlures. • Fire Sutra (400 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 6 - Type: incendie - Durée: N / A - Échelle: n / a - Effet: habilite les armes au feu, infligeant des brûlures. • Drop à flamme (400 or) - Coût: 3 - Chandin de recharge: 5 - Type: incendie - Dommages: 15 - Échelle: str - Effet: éclater les dégâts de feu, endommage également les ennemis adjacents. • Holy Mantra (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 6 - Type: Saint - Durée: N / A - Échelle: n / a - Effet: Fournit des buffs de défense et de résister. Capacités passives : • Blessé poings (400 or) - bloc plus fort et guérison accrue. | Les moines sont exceptionnellement forts, offrant des guérison, des boucliers, des dégâts d'éclatement et des buffs. Leurs attaques infligent une brûlure, très efficace contre de nombreux ennemis. |
![]() | Capacités actives : • Barrage de rente (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: physique - Dommages: 3,5 x 3 + 3,5 si saignant - Échelle: str - Effet: trois attaques rapides, des dégâts bonus en cas de saignement, de soi. • Éruption de sang (400 or) - Coût: 3 - Reloqué de recharge: 9 - Type: magie - Dommages: 16 - Échelle: str / arc - Effet: sacrifie la santé de l'explosion du sang AOE. • Brafes sanglantes (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: physique - Dommages: 2,5 x 4 - Échelle: str / arc - Effet: l'auto-dommage crée des éclats de sang pour l'éclatement d'AOE. Capacités passives : • Blood Berserk (400 or) - dommages accrus basés sur la santé manquante (1,5x à 50%). • Fighter dérangé (400 or) - Debuffs déclenche Berserk. | Les impalateurs fournissent des pics de dégâts massifs et des attaques AOE. La santé inférieure augmente les dommages. Le mode Berserk augmente encore les dommages et la résistance. |
![]() | Capacités actives : • Splitter de la tête (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: physique - Dommages: 16 - Échelle: arc - Effet: attaque dévastatrice infligeant une vulnérable. • Drain Drain Drain (400 or) - Coût: 2 (ou plus) - Reloqué de recharge: 7 - Type: sombre - Dommages: 2 x Toutes les énergies disponibles - Échelle: str - Effet: échelle de dommages avec l'énergie. • Rage Empower (400 or) - Coût: 1 - Reloqué de recharge: 7 - Type: physique - Durée: 5 tours - Échelle: n / a - Effet: 1,377x multiplicateur de dégâts, réduction des défenses. Capacités passives : • Entraînement aux épées (400 or) - permet une utilisation de la grande épée. • Fluance de sang (400 or) - 10% ont augmenté les dégâts par kill; 40% augmentent en dessous de 30% de santé. | Les Berserkers donnent la priorité aux dommages à la défense. La santé inférieure augmente considérablement les dommages. Ils gagnent également des buffs de dégâts pour chaque ennemi tué. |
![]() | Capacités actives : • Appelez le squelette (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 8 - Type: sombre - Dommages: N / A - Échelle: arc - Effet: invoque un squelette. • Drain Drain Drain (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: sombre - Dommages: 6 - Échelle: arc - Effet: draine la vie ennemie, la guérison et la convocation. • Ramasser mort (400 or) - Coût: 3 - Reloctif de recharge: 25 - Type: sombre - Dommages: 12 - Échelle: arc - Effet: ravive un allié tombé (40% HP). Capacités passives : • Caster foncé (400 or) - Augmentation de l'énergie par tour. • Death Siphon (400 or) - Tuer un ennemi guérit et accorde une augmentation de la vitesse. | Les nécromanciers excellent comme des classes non STR. Ils invoquent des squelettes, drainent les ennemis et font revivre les alliés. L'augmentation de l'énergie par tour permet un lait fréquent. |
![]() | Capacités actives : • Prière de nettoyage (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: Saint - Dommages: 0 - Échelle: guérison sortante. - Effet: nettoie toutes les débuts. • Sainte Grace (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: Saint - Dommages: 0 - Échelle: str / arc - Effet: échelle de guérison massive avec STR et ARC (principalement l'arc). • Éclatement léger (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: Saint - Dommages: 9 - Échelle: arc - Effet: Aoe Attaque infligeant la cécité (ne peut pas être esquivée). Capacités passives : • Retours gracieux (400 or) - Guérison un allié fournit un buff. • Emissaire sacré (400 or) - Augmente toute la guérison de 50%. | Les saints sont des guérisseurs exceptionnels, des alliés de nettoyage et de guérison. Les amateurs de guérison augmentent les dommages et le tankineux. Light Burst aveugle tous les ennemis. |
![]() | Capacités actives : • Strike empalant (400 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 4 - Type: physique - Dommages: 14 - Échelle: str - Effet: inflige 2 saignements. • Dance fluide (400 or) - Coût: 3 - Chandin de recharge: 6 - Type: physique - Dommages: 1,35 x 8 - Échelle: str - Effet: Dommage continu AoE Attaque. • Domaine simple (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 6 - Type: physique - Dommages: N / A - Échelle: str - Effet: contre des attaques ennemies. Capacités passives : • double lame (400 or) - Permet à double maniement. • Formation parry (400 or) - Chance de parer les attaques tout en bloquant. | Danseurs de lame à double champ pour un maximum de dégâts. Ils possèdent des dégâts élevés, des AOE et des options défensives, y compris la possibilité de parier des attaques. |
![]() | Capacités actives : • Blaze (400 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 5 - Type: incendie - Dommages: 7 - Échelle: arc - Effet: Aoe Fire Attack. • Crash de foudre (400 or) - Coût: 3 - Reloqué de recharge: 7 - Type: magie - Dommages: 14 - Échelle: arc - Effet: Aoe Lightning Attack avec une chance d'étourdir. • soulèvement Gale (400 or) - Coût: 3 - Chandin de recharge: 12 - Type: Nature - Durée: 4 tours - Échelle: n / a - Effet: augmente la vitesse de l'équipe et l'esquive; réduit le bloc ennemi et esquive la chance. Capacités passives : • Maître élémentaire (400 or) - Dommages élémentaires réduits. • Caster (400 or) - Augmentation de l'énergie par tour. | Les élémentalistes se concentrent sur la magie élémentaire, offrant une polyvalence. Ils ont des attaques AoE, des étourdissements et des amateurs de équipe. Un gain d'énergie élevé permet un lait fréquent. |
![]() | Capacités actives : • Holy Crash (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 6 - Type: Saint - Dommages: 11 - Échelle: str / fin - Effet: AoE Dommage, dessine Aggro. • Résonation pure (400 or) - Coût: 2 - Reloqué de recharge: 9 - Type: Saint - Durée: 5 tours - Échelle: n / a - Effet: fournit une réduction des dommages de 20% et une régénération de la santé. • Appel sacré (400 or) - Coût: 2 - Reloqué de recharge: 7 - Type: Saint - Durée: 3 tours - Échelle: n / a - Effet: fournit une réduction des dommages et un bouclier réfléchissant les dommages. Capacités passives : • Fighter durable (400 or) - Dommages considérablement réduits. • Formation à berce (400 or) - Permet l'utilisation du bouclier, l'augmentation de la fenêtre de bloc et la réduction des dégâts. | Les paladins sont extrêmement tanky, infligeant des dégâts élevés avec des temps de recharge faible. Ils fournissent également des buffs forts, améliorant le tankiness allié. Les boucliers améliorent encore leur défense. |
![]() | Capacités actives : • Crie de ralliement (400 or) - Coût: 2 - Reloqué de recharge: 7 - Type: physique - Durée: 4 tours - Échelle: n / a - Effet: fournit des dommages, des buffs de la vitesse et de la défense aux alliés; dessine aggro. • Décharge (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 4 - Type: magie - Dommages: 10 - Échelle: STR / SPD - Effet: AoE AoE a une chance d'étourdir. • Pierce autonome (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 6 - Type: physique - Dommages: 14 - Échelle: STR / SPD - Effet: attaque de dégâts élevé avec une chance d'étourdir. Capacités passives : • Fighter enraciné (400 or) - Permet l'utilisation du bouclier, l'augmentation de la fenêtre de bloc et la réduction des dégâts. • Slayer en équilibre (400 or) - Les esquives et les blocs récupérent la santé (la guérison réduite sur la base du SPD). | Les lancers sont des puissances bien équilibrées en utilisant des lances et des boucliers. Ils ont des étourdissements AOE, des étourdissements à cible unique et des amateurs de dégâts de fête. Esquiver et bloquer récupérer la santé. |
![]() | Capacités actives : • barrage de barrage (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: physique - Dommages: 5 - Échelle: str - Effet: trois barres obliques, des dégâts bonus en cas de saignement. • Piépain (400 or) - Coût: 2 - Reloqué de recharge: 7 - Type: poison - Dommages: 5 - Échelle: STR / SPD - Effet: Aoe Poison Trap (dure 2 tours, s'active 3 fois). • Pierce autonome (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 6 - Type: physique - Dommages: 14 - Échelle: Str / Luck - Effet: attaque de dégâts élevé avec une chance d'étourdir. Capacités passives : • Blader (400 or) - Augmentation des dommages causés par le poignard et saignez l'infliction. • Voleur avancé (400 or) - Amélioration du pillage ennemi. | Les voyous priorisent les dommages et la défense. Ils appliquent des débuts et gagnent des statistiques accrues lorsqu'ils le font. Ils gagnent également une vitesse et une défense accrues lorsqu'ils sont faibles. |
![]() | Capacités actives : • Appelez Darkbeast (400 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 4 - Type: sombre - Dommages: N / A - Échelle: arc - Effet: invoque un Darkbeast (habilité par Darkcores). • Dark Smite (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 4 - Type: sombre - Dommages: 2 x 4 - Échelle: arc - Effet: quatre grèves, habilitées par la critique du critique. • Éruption Darkcore (400 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 4 - Type: sombre - Durée: N / A - Échelle: arc - Effet: endommage et débuffant un ennemi, la mise à l'échelle des sombres consommée. Capacités passives : • Darkborne (400 or) - Les attaques critiques créent des darkcores; Strike Scales avec Arc. • Spirit Wraith (400 or) - En dessous de 40% HP, les assignations sont habilitées et gagnent la vie. | Dark Wraiths est spécialisé dans l'invocation d'un Darkbeast, dont les échelles de puissance avec l'obscurité consommée
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