In der Arcane -Linie prägt Ihre ausgewählte Klasse Ihr Gameplay -Erlebnis grundlegend und diktiert Ihre Fähigkeiten, Stärken und allgemeine Fortschritte. Beginnend mit einer der Basisklassen steigen Sie durch mächtige Unterklassen auf und erreichen letztendlich Elite -Superklassen, wobei jeweils einzigartige Fähigkeiten und Vorteile vorhanden sind. Das Beherrschen des optimalen Klassenpfads ist für Überleben und Erfolg von entscheidender Bedeutung, wodurch Ihre anfängliche Klassenauswahl zu einer entscheidenden Entscheidung wird. Dieser Leitfaden enthält eine umfassende Liste der Arcane -Linienklassen und detaillierte Erklärungen, mit denen Sie die beste Wahl treffen können.
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Inhaltsverzeichnis
----------------- Alle arkanen Linienbasisklassen belegen
Basisklassenliste
Basisklassenliste
Alle arkane Subklassen der Linie der Linie
Unterklassenliste
Subklassenliste
Alle arkanen Linien -Superklassen belegen
Super -Klassen -Tierliste
Superklassenliste
Wie man Kurse trainiert und nach oben geht
Alle arkanen Linienbasisklassen belegen
Dies sind Ihre Startklassen. Auf Level 5 wählen Sie einen zum Upgrade aus. Sie können jedoch Spezialisierungspunkte in Ihren bevorzugten Status vor Level 5 investieren, um sich vorzubereiten. Jede Basisklasse zeichnet sich in bestimmten Kampfszenarien aus. Wählen Sie also mit Bedacht aus.
Basisklassenliste

Während die Liste der Basisklasse eine gewisse Unterschiede zeigt, sind alle Klassen praktikabel. Der Dieb ist jedoch die stärkste Startoption, wie unten beschrieben.
Basisklassenliste
Hier ist eine detaillierte Aufschlüsselung jeder Basisklasse in der Arcane -Linie :
Basisklassen | Fähigkeiten und Kosten | Beschreibung |
---|---|---|
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Stich (50 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 2 - Typ: physisch - Schaden: 6 - Skalierung: str - Effekt: Füben Sie Blutungen • Taschensand (50 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 3 - Typ: physisch - Schaden: n/a - Skalierung: str - Effekt: Blindheit verursacht Passive Fähigkeiten : • Diebstahl (50 Gold) - Erhöhtes Gold aus allen Quellen. • Agil (50 Gold) - erhöhte Sprintgeschwindigkeit. | Der Dieb zeichnet sich in einem schnellen Kampf aus, engagiert und löst sich schnell ein. Ihre Fähigkeiten verwirklicht und verursachen Blutungen. Dies gilt aufgrund seiner Kosteneffizienz und der starken frühen Spielleistung als die beste Startklasse. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Pommel Strike (50 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 3 - Typ: physisch - Schaden: 7 - Skalierung: str - Effekt: Chance zu betäuben • Double Slash (50 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 4 - Typ: physisch - Schaden: 5 x 2 - Skalierung: str - Effekt: n/a Passive Fähigkeiten : • Schwerttraining (50 Gold) - Erhöhter Schwertwaffenschaden. • Swift Fighter (50 Gold) - Erfolgreiche Dodges gewähren einen Speed Buff. | Der Slayer ist ein Schadenshändler mit mittlerer Reichweite, der gut mit physischer Schädigung und Str. Ihr Speer verursacht Gift und löst einen Schaden. Erfolgreiche Dodges liefern einen Geschwindigkeitsschub und verleihen Beweglichkeit und Vielseitigkeit. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Sperrfeuer (55 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 5 - Typ: physisch - Schaden: 3,33 x 3 - Skalierung: str - Effekt: n/a • Bestand (55 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 5 - Typ: physisch - Dauer: 2 Kurven - Skalierung: n/a - Effekt: 25% erhöhten Schadensresistenz Passive Fähigkeiten : • Kämpfe Fähigkeiten (55 Gold) - Erhöhter Schaden von Cestus -Waffen. • Eisenkörper (55 Gold) - Reduzierter Schaden beim Blockieren. | Der Kampfkünstler ist eine Tank -Nahkampfklasse und verwendet Fäuste, um die Verteidigung und ihren starken Körper zu durchbrechen, um Angriffe zu blockieren. Sie nehmen beim Blockieren weniger Schaden zu und machen sie hervorragende Panzer. Eine hohe SKALING verbessert ihren Cestus -Waffenschäden. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Pommel Strike (50 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 3 - Typ: physisch - Schaden: 7 - Skalierung: str - Effekt: Chance zu betäuben • Double Slash (50 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 4 - Typ: physisch - Schaden: 5 x 2 - Skalierung: str - Effekt: n/a Passive Fähigkeiten : • Schwerttraining (50 Gold) - Erhöhter Schwertwaffenschaden. • Krafttraining (50 Gold) - erhöhte Blockparry -Größe. | Krieger verursachen hohe Schäden mit Burst -Fähigkeiten. Ihre schweren Angriffe haben die Chance, Feinde zu betäuben. Sie skalieren mit physischen Schäden und STR und verwenden Schwerter als Hauptwaffe. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Magic Missile (40 Gold) - Kosten: 0 - Abklingzeit: 0 - Typ: Magie - Schaden: 6 - Skalierung: Bogen - Effekt: Farbänderungen basierend auf der Seelenfarbe. Passive Fähigkeiten : • Scholar Training (40 Gold) - Erhöhter Schaden für die Waffenwaffe. • Feigling (40 Gold) - Erhöhte Fluchtchance; Reduziertes Ziel des Feindes. | Zauberer haben eine einzigartige aktive Fähigkeit, die sich auf Fernkampfangriffe und Unterstützung konzentriert. Die arkane Spezialisierung steigert ihren Schaden erheblich. Ihre Sicherheitsanfälligkeit wird durch ihre geringen Fähigkeiten im Gleichgewicht ausgeglichen. |
Während der Dieb- und Slayer -Klassen andere im Allgemeinen übertreffen, bieten die anderen Basisklassen immer noch ein praktikables Gameplay. Der Zauberer kann zum Beispiel überraschend mächtig sein. Wählen Sie letztendlich die Klasse aus, die am besten zu Ihrem bevorzugten Playstyle passt.
Alle arkane Subklassen der Linie der Linie
Unterklassen werden auf Stufe 5 erhältlich. Sie bieten eine erhebliche Vielseitigkeit und Leistung und können jederzeit geändert werden, indem sie mit einem Unterklasse -Trainer sprechen.
Unterklassenliste

Trotz der begrenzten Anzahl von Unterklassen bietet jeder einzigartige und leistungsstarke Verbesserungen. Experimentieren Sie, um die beste Passform für Ihren Charakter zu finden.
Subklassenliste
Hier ist ein detaillierter Blick auf die Unterklassen und ihre Verwendung:
Unterklasse | Fähigkeiten und Kosten | Beschreibung |
---|---|---|
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Latir Minor (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 10 - Typ: n/a - Dauer: 4 Kurven - Skalierung: n/a - Effekt: Erhöht den Teamschaden um 5%, verringert eingehende Schäden um 5%und liefert eine geringfügige Gesundheitsregeneration. • Rebanar -Major (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 10 - Typ: n/a - Dauer: n/a - Skalierung: n/a - Effekt: Gilt für vier Runden anfällig und für drei Runden blind. Passive Fähigkeiten : • Curar Forte (Dienstprogramm) (400 Gold) - opfert 3% Gesundheit, um das Team für 6% ihrer Gesundheit zu heilen. | Barden sind außergewöhnliche Unterstützung und bieten sowohl Buffs als auch Debuffs. Ihre AoE -Effekte maximieren die Effektivität und hilft dem Team, wenn es am wichtigsten ist. Curar Forte ist eine hochrangige Partyheilung, aber aufgrund der Selbstverdünnung Vorsicht. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Gefährliche Mischung (200 Gold + 1 Kleingesundheitspotion) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 6 - Typ: physisch - Schaden: 5 - Skalierung: STR/ARC - Effekt: Wendet 3 zufällige Debuffs an (kann nicht ausgewichen oder blockiert werden). Passive Fähigkeiten : • Eisendarm (200 Gold + 1 Ferrus Hauttrank) -reduziert die Selbstschädlichkeit von Tränken. • Erstellen Sie Cauldron (Dienstprogramm) (200 Gold + 1 Unsichtbarkeitspotion) - Erzeugt einen Kessel. • zertifiziert (200 Gold) - Verkaufen Sie Tränke und Zutaten an die Apotheke. | Alchemisten sind auf die Erstellung und den Gebrauch von Tranks spezialisiert. Tränke können Schäden verursachen, Buffs/Debuffs anwenden und Einkommen generieren. Das Entsperren des Kessels ermöglicht das Basteln des Trankwerks am Rande des Tranks. Diese Klasse bietet auch außerhalb des Kampfes wirtschaftliche Vorteile. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Mark (250 Gold + Pilzkappe) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 2 - Typ: physisch - Schaden: 7 - Skalierung: str - Effekt: Fügt dem Bestiariary getötete Feinde hinzu (kann nicht ausgewichen oder blockiert werden). • Enthüllen Sie (250 Gold + unruhiges Fragment) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 6 - Typ: physisch - Dauer: 4 Kurven - Skalierung: n/a - Effekt: markiert einen Feind und verdoppelt ihre Schwäche. Passive Fähigkeiten : • Bestiary (Dienstprogramm) (kostenlos) - Bietet feindliche Informationen und erhöhte Artikelabfallraten. • Sneak (250 Gold + Sandkern) -Ermöglicht es, Feinde zu vermeiden (kontinuierliche Selbstversorgung). | Beastmaster sind vielseitig und konzentrieren sich auf erhöhte Beute- und Gegenstandsabfälle. Das Bestiary liefert feindliche Informationen, und die Markierungsfähigkeit steigert die Beute von registrierten Feinden. Sie können auch Feinde für sich und ihr Team schwächen. |
Eine sorgfältige Auswahl der Unterklasse ist von entscheidender Bedeutung. Jede Unterklasse bietet einzigartige Vorteile. Der Alchemiker und Beastmaster sind besonders nützlich, um Wohlstand und Gegenstände zu erwerben.
Alle arkanen Linien -Superklassen belegen
Superklassen entsperren auf Stufe 15 und repräsentieren den Höhepunkt der Kraft. Sie bauen auf Basisklassen auf und bieten ein vielfältiges und kraftvolles Gameplay. Sie sind teuer zu erwerben und zu aktualisieren.
Super -Klassen -Tierliste

Die Tierliste unterstreicht die Ungleichheit in der Stärke der Superklasse. Slayer -Superklassen sind im Allgemeinen hoch, während der Kampfkünstler Superklassen sowohl hohe als auch niedrige Ebenen einnehmen. Eine sorgfältige Überlegung ist aufgrund der hohen Verbesserungskosten von entscheidender Bedeutung.
Superklassenliste
Jede Superklasse besitzt einzigartige Schadensarten, Passive und Skalierung. Die folgenden Details ermitteln die beste Passform für Ihren Playstyle:
Superklassen | Fähigkeiten und Kosten | Beschreibung |
---|---|---|
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Blazing Barrage (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 5 - Typ: Feuer - Schaden: 2,1 x 8 - Skalierung: str -Effekt: Multi-Hit-Sperrfeuer, das Verbrennung verursachen kann. • Feuer Sutra (400 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 6 - Typ: Feuer - Dauer: n/a - Skalierung: n/a - Effekt: Waffen mit Feuer ermächtigen, Verbrennungen verursachen. • Flammenabfall (400 Gold) - Kosten: 3 - Abklingzeit: 5 - Typ: Feuer - Schaden: 15 - Skalierung: str - Effekt: Brandschaden ausgebrochen, schädigt auch angrenzende Feinde. • Holy Mantra (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 6 - Typ: Heilig - Dauer: n/a - Skalierung: n/a - Effekt: Bietet Verteidigung und Widerstand von Buffs. Passive Fähigkeiten : • Gesegnete Fäuste (400 Gold) - stärkerer Block und erhöhte Heilung. | Mönche sind außergewöhnlich stark und bieten Heilungen, Schilde, Burstschäden und Buffs. Ihre Angriffe verursachen Verbrennungen, sehr effektiv gegen viele Feinde. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Barrage Rending (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 5 - Typ: physisch - Beschädigung: 3,5 x 3 + 3,5 Wenn Blutungen - Skalierung: str -Effekt: Drei schnelle Angriffe, Bonusschäden, wenn sie blutet, Selbstheilung. • Blutausbruch (400 Gold) - Kosten: 3 - Abklingzeit: 9 - Typ: Magie - Schaden: 16 - Skalierung: STR/ARC - Effekt: Opfere Gesundheit für die AOE -Blut -Explosion. • Bloody Burst (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 5 - Typ: physisch - Schaden: 2,5 x 4 - Skalierung: STR/ARC -Effekt: Selbstverdünnung erzeugt Blutschardteile für Aoe-Burst. Passive Fähigkeiten : • Blut Berserker (400 Gold) - Erhöhter Schaden aufgrund fehlender Gesundheit (1,5x bei 50%). • Der angezündete Kämpfer (400 Gold) - Debuffs auslösen Berserk. | Impaler liefern massive Schadenspikes und AoE -Angriffe. Niedrigere Gesundheit erhöht den Schaden. Der Berserk -Modus steigert den Schaden und den Widerstand weiter. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Kopfsplitter (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 5 - Typ: physisch - Schaden: 16 - Skalierung: Bogen - Effekt: Verheerender Angriff, der gefährdet ist. • Dunkellight Drain (400 Gold) - Kosten: 2 (oder mehr) - Abklingzeit: 7 - Typ: Dunkel - Schaden: 2 x Alle verfügbaren Energie - Skalierung: str - Effekt: Schadenskala mit Energie. • Rage Empower (400 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 7 - Typ: physisch - Dauer: 5 Kurven - Skalierung: n/a - Effekt: 1,377x Schadensmultiplikator, reduzierte Verteidigung. Passive Fähigkeiten : • Great -Sword -Training (400 Gold) - Ermöglicht die Verwendung von Großschwert. • Blutlust (400 Gold) - 10% erhöhten Schaden pro Kill; 40% Anstieg unter 30% Gesundheit. | Berserker priorisieren Schäden vor der Verteidigung. Eine geringere Gesundheit erhöht den Schaden erheblich. Sie erhalten auch Schadenserkrankungen für jeden getöteten Feind. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Rufen Sie Skelett (400 Gold) an - Kosten: 2 - Abklingzeit: 8 - Typ: Dunkel - Schaden: n/a - Skalierung: Bogen - Effekt: Beschwören Sie ein Skelett. • Dunkellight Drain (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 5 - Typ: Dunkel - Schaden: 6 - Skalierung: Bogen - Effekt: Entwässert das feindliche Leben, heilende Selbst und Beschwörung. • TOT (400 Gold) - Kosten: 3 - Abklingzeit: 25 - Typ: Dunkel - Schaden: 12 - Skalierung: Bogen - Effekt: Wiederbelebt einen gefallenen Verbündeten (40% HP). Passive Fähigkeiten : • Dark Caster (400 Gold) - Erhöhte Energie pro Kurve. • Todes Siphon (400 Gold) - Einen Feind zu töten heilt und gewährt einen Geschwindigkeitsschub. | Nekromanten sehen sich als Nicht-STR-Klassen aus. Sie beschwören Skelette, entleeren Feinde und beleben Verbündete. Eine erhöhte Energie pro Runde ermöglicht häufige Zaubersprüche. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Reinigen Sie das Gebet (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 5 - Typ: Heilig - Schaden: 0 - Skalierung: Ausgangsheilung. - Effekt: Reinigt alle Debuffs. • Heilige Gnade (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 5 - Typ: Heilig - Schaden: 0 - Skalierung: STR/ARC - Effekt: Massive Heilskalierung mit STR und ARC (hauptsächlich ARC). • Leichter Burst (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 5 - Typ: Heilig - Schaden: 9 - Skalierung: Bogen - Effekt: AoE -Angriff, der Blindheit verursacht (kann nicht ausgewichen werden). Passive Fähigkeiten : • Anmutige Renditen (400 Gold) - Die Heilung eines Verbündeten bietet einen Buff. • Heiliger Abgesandte (400 Gold) - Erhöht alle Heilung um 50%. | Heilige sind außergewöhnliche Heiler, reinigen und heilende Verbündete. Heilungsfans erhöhen Schäden und Tankiness. Leichte Burst -Blind alle Feinde. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Streik aufspießen (400 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 4 - Typ: physisch - Schaden: 14 - Skalierung: str - Effekt: Fügt 2 Blutungen zu. • Fließender Tanz (400 Gold) - Kosten: 3 - Abklingzeit: 6 - Typ: physisch - Schaden: 1,35 x 8 - Skalierung: str - Effekt: Durchgangsschaden AoE -Angriff. • Einfache Domäne (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 6 - Typ: physisch - Schaden: n/a - Skalierung: str - Effekt: Federn feindliche Angriffe. Passive Fähigkeiten : • Dual Blader (400 Gold) -Erlaubt doppelte Schwächen. • Parry Training (400 Gold) - Chance, Angriffe beim Blockieren zu parieren. | Blade-Tänzer Dual-Wield für maximale Schäden. Sie besitzen hohe Schäden, AOE und Verteidigungsoptionen, einschließlich der Fähigkeit, Angriffe zu parieren. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Blaze (400 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 5 - Typ: Feuer - Schaden: 7 - Skalierung: Bogen - Effekt: AOE -Feuerangriff. • Blitzabsturz (400 Gold) - Kosten: 3 - Abklingzeit: 7 - Typ: Magie - Schaden: 14 - Skalierung: Bogen - Effekt: AoE Lightning -Angriff mit der Chance, zu betäuben. • Sturmaufhebung (400 Gold) - Kosten: 3 - Abklingzeit: 12 - Typ: Natur - Dauer: 4 Kurven - Skalierung: n/a - Effekt: Erhöht die Teamgeschwindigkeit und die Ausweichen des Chance; reduziert den feindlichen Block und die Chance. Passive Fähigkeiten : • Elementarer Master (400 Gold) - Reduzierter elementarer Schaden. • Caster (400 Gold) - Erhöhte Energie pro Kurve. | Elementalisten konzentrieren sich auf Elemental Magic und bieten Vielseitigkeit. Sie haben AOE -Angriffe, Stuns und Teamfans. Ein hoher Energiegewinn ermöglicht häufige Zaubersprüche. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Heiliger Absturz (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 6 - Typ: Heilig - Schaden: 11 - Skalierung: STR/Ende - Effekt: AoE -Schaden, zeichnet Aggro. • Reine Resonation (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 9 - Typ: Heilig - Dauer: 5 Kurven - Skalierung: n/a - Effekt: Bietet 20% Schadensreduzierung und Gesundheitsregeneration. • Heiliger Anruf (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 7 - Typ: Heilig - Dauer: 3 Kurven - Skalierung: n/a -Effekt: Bietet Schadensreduzierung und einen schadensreflektierenden Schild. Passive Fähigkeiten : • Dauerhafter Kämpfer (400 Gold) - stark reduzierter Schaden. • Shieled Training (400 Gold) - Ermöglicht die Verwendung des Schildes, das Erhöhen des Blockfensters und das Verringern von Schäden. | Paladine sind extrem tankig und verursachen hohe Schäden mit niedrigen Abklingern. Sie bieten auch starke Buffs und verbessern die Verbündete. Schilde verbessern ihre Verteidigung weiter. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Rallye -Shout (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 7 - Typ: physisch - Dauer: 4 Kurven - Skalierung: n/a - Effekt: Bietet Verbündeten Schäden, Geschwindigkeiten und Verteidigungsfans; Zeichnet Aggro. • Entladung (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 4 - Typ: Magie - Schaden: 10 - Skalierung: STR/SPD - Effekt: AOE -Angriff mit der Chance zu betäuben. • Empowered Pierce (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 6 - Typ: physisch - Schaden: 14 - Skalierung: STR/SPD - Effekt: Angriff mit hoher Schädigung mit einer Chance, zu betäuben. Passive Fähigkeiten : • Verwurzelter Kämpfer (400 Gold) - Ermöglicht die Verwendung des Schildes, das Erhöhen des Blockfensters und das Verringern von Schäden. • Gegebener Slayer (400 Gold) - Die Ausweiche und Blöcke erholen die Gesundheit (Heilung reduziert basierend auf SPD). | Lancers sind mit Speeren und Schildern abgerundet. Sie haben Aoe-Stuns, Single-Target-Stuns und Partyschäden. Ausweichen und Blockieren der Gesundheit. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Schrägstrich (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 5 - Typ: physisch - Schaden: 5 - Skalierung: str - Effekt: Drei Schrägstriche, Bonusschäden bei Blutungen. • Giftfalle (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 7 - Typ: Gift - Schaden: 5 - Skalierung: STR/SPD - Effekt: AOE -Giftfalle (dauert 2 Umdrehungen, aktiviert dreimal). • Empowered Pierce (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 6 - Typ: physisch - Schaden: 14 - Skalierung: STR/Glück - Effekt: Angriff mit hoher Schädigung mit einer Chance, zu betäuben. Passive Fähigkeiten : • Blader (400 Gold) - Erhöhte Dolchschäden und Blutungen. • Fortgeschrittener Dieb (400 Gold) - Verbesserte Feindplünderung. | Schurken priorisieren Schäden und Verteidigung. Sie wenden Debuffs an und gewinnen dabei erhöhte Statistiken. Sie gewinnen auch erhöhte Geschwindigkeit und Verteidigung, wenn niedrige HP. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Nennen Sie Darkbeast (400 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 4 - Typ: Dunkel - Schaden: n/a - Skalierung: Bogen - Effekt: Beschwört ein Darkbeast (gestärkt von Darkcores). • Dunkler Smite (400 Gold) - Kosten: 2 - Abklingzeit: 4 - Typ: Dunkel - Schaden: 2 x 4 - Skalierung: Bogen - Effekt: Vier Streiks, ermächtigt durch Kritik Zufall. • Darkcore -Ausbruch (400 Gold) - Kosten: 1 - Abklingzeit: 4 - Typ: Dunkel - Dauer: n/a - Skalierung: Bogen - Effekt: Schäden und Debuffs eines Feindes, der mit Darkcores konsumiert wird. Passive Fähigkeiten : • Darkborne (400 Gold) - Kritische Angriffe erzeugen Darkcores; Streikskala mit Bogen. • Spirit Wraith (400 Gold) - Unter 40% HP werden die Beschwörungen befähigt und gewinnen lebensbeschränkung. | Dunkle Wraiths spezialisiert sich auf eine Dunkelheit, deren Kraft mit konsumiertem Dunkelheit skaliert
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