En el linaje arcano , su clase elegida da forma fundamentalmente a su experiencia de juego, dictando sus habilidades, fortalezas y progresión general. Comenzando con una de las clases base, ascenderá a través de poderosas subclases y, en última instancia, llegará a las súper clases de élite, cada una con habilidades únicas y ventajas de combate. Dominar la ruta de clase óptima es crucial para la supervivencia y el éxito, lo que hace que su selección de clase inicial sea una decisión fundamental. Esta guía proporciona una lista integral de nivel de clase de linaje arcano y explicaciones detalladas para ayudarlo a tomar la mejor opción.
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Tabla de contenido
----------------- Todas las clases base de linaje arcano clasificadas
Lista de nivel de clase base
Lista de clases base
Todas las subcases de linaje arcano clasificados
Lista de nivel de subclases
Lista de subcases
Todas las clases de linaje arcano clasificados
Lista de nivel de Super Classes
Lista de super clases
Cómo entrenar clases y subir de nivel
Todas las clases base de linaje arcano clasificadas
Estas son tus clases iniciales. En el nivel 5, elegirás uno para actualizar. Sin embargo, puede invertir puntos de especialización en su estadística preferida antes del nivel 5 para prepararse. Cada clase base se destaca en escenarios de combate específicos, así que elija sabiamente.
Lista de nivel de clase base

Si bien la lista de nivel de clase base muestra cierta disparidad, todas las clases son viables. El ladrón, sin embargo, se destaca como la opción inicial más fuerte, como se detalla a continuación.
Lista de clases base
Aquí hay un desglose detallado de cada clase base en el linaje arcano :
Clases base | Habilidades y costos | Descripción |
---|---|---|
![]() | Habilidades activas : • puñalada (50 oro) - Costo: 1 - Cooldown: 2 - Tipo: físico - Daño: 6 - Escalado: STR - Efecto: inflige sangrado • Arena de bolsillo (50 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 3 - Tipo: físico - Daño: N/A - Escalado: STR - Efecto: inflige ceguera Habilidades pasivas : • Thievery (50 de oro) - Aumento de oro de todas las fuentes. • ágil (50 oro) - Aumento de la velocidad de sprint. | El ladrón sobresale en combate rápido, rápidamente comprometido y desconectado. Sus habilidades desorientan enemigos e infligen sangrado. Esta se considera ampliamente la mejor clase de inicio debido a su rentabilidad y su fuerte rendimiento del juego temprano. |
![]() | Habilidades activas : • Pommel Strike (50 de oro) - Costo: 1 - Cooldown: 3 - Tipo: físico - Daño: 7 - Escalado: STR - Efecto: oportunidad de aturdir • Double Slash (50 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 4 - Tipo: físico - Daño: 5 x 2 - Escalado: STR - Efecto: N/A Habilidades pasivas : • Entrenamiento de espadas (50 de oro) - Aumento del daño del arma de la espada. • Swift Fighter (50 de oro) - Los esquivos exitosos conceden un aficionado a la velocidad. | El Slayer es un traficante de daño de rango medio, escala bien con daño físico y STR. Su lanza inflige veneno y entrega daños por explosión. Los esquivos exitosos proporcionan un impulso de velocidad, agregando agilidad y versatilidad. |
![]() | Habilidades activas : • Barray (55 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: físico - Daño: 3.33 x 3 - Escalado: STR - Efecto: N/A • Participar (55 de oro) - Costo: 1 - Cooldown: 5 - Tipo: físico - Duración: 2 vueltas - Escala: N/A - Efecto: 25% aumenta la resistencia al daño Habilidades pasivas : • Lucha a la destreza (55 de oro) - Aumento del daño del arma de Cestus. • Cuerpo de hierro (55 de oro) - Daño reducido mientras bloquea. | Una clase cuerpo a cuerpo de Tanky, el artista marcial usa puños para romper las defensas y su cuerpo fuerte para bloquear los ataques. Toman menos daño mientras bloquean, lo que los convierte en excelentes tanques. La escala STR alta mejora el daño del arma de Cestus. |
![]() | Habilidades activas : • Pommel Strike (50 de oro) - Costo: 1 - Cooldown: 3 - Tipo: físico - Daño: 7 - Escalado: STR - Efecto: oportunidad de aturdir • Double Slash (50 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 4 - Tipo: físico - Daño: 5 x 2 - Escalado: STR - Efecto: N/A Habilidades pasivas : • Entrenamiento de espadas (50 de oro) - Aumento del daño del arma de la espada. • Entrenamiento de fuerza (50 de oro) - Aumento del tamaño del bloque de parada. | Los guerreros infligen un alto daño con las habilidades de explosión. Sus pesados ataques tienen la oportunidad de aturdir a los enemigos. Escalan con daño físico y STR, usando espadas como su arma principal. |
![]() | Habilidades activas : • Misil mágico (40 de oro) - Costo: 0 - Cooldown: 0 - Tipo: Magia - Daño: 6 - Escalado: arco - Efecto: cambios de color basados en el color del alma. Habilidades pasivas : • Entrenamiento académico (40 de oro) - Aumento del daño del arma del personal. • cobarde (40 de oro) - Aumento de la oportunidad de escape; Reducción de la orientación enemiga. | Los magos tienen una habilidad activa única única, centrándose en ataques y apoyo a distancia. La especialización arcana aumenta significativamente su daño. Su vulnerabilidad está equilibrada por sus bajos costos de habilidad. |
Mientras que las clases de Thief and Slayer generalmente superan a los demás, las otras clases base aún ofrecen un juego viable. El mago, por ejemplo, puede ser sorprendentemente poderoso con el dominio. En última instancia, elija la clase que mejor se adapte a su estilo de juego preferido.
Todas las subcases de linaje arcano clasificados
Las subclases están disponibles en el nivel 5. Ofrecen una versatilidad y potencia significativos, y se pueden cambiar en cualquier momento hablando con un entrenador de subclase.
Lista de nivel de subclases

A pesar del número limitado de subclases, cada una ofrece mejoras únicas y potentes. Experimente para encontrar el mejor ajuste para tu personaje.
Lista de subcases
Aquí hay una mirada detallada a las subclases y sus usos:
Subcase | Habilidades y costos | Descripción |
---|---|---|
![]() | Habilidades activas : • Latir Minor (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 10 - Tipo: N/A - Duración: 4 turnos - Escala: N/A - Efecto: aumenta el daño del equipo en un 5%, reduce el daño entrante en un 5%y proporciona una menor regeneración de salud. • Rebanar Major (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 10 - Tipo: N/A - Duración: N/A - Escala: N/A - Efecto: se aplica vulnerable para cuatro vueltas y ciegos para tres turnos. Habilidades pasivas : • Curar Forte (artículo de utilidad) (400 oro) - Sacrifica el 3% de salud para curar al equipo durante el 6% de su salud. | Los bardos son un apoyo excepcional, que proporciona aficionados y debuffs. Sus efectos AOE maximizan la efectividad, ayudando al equipo cuando más importa. Curar Forte es una curación de la fiesta de primer nivel, pero use precaución debido al autodamage. |
![]() | Habilidades activas : • Mezcla peligrosa (200 oro + 1 poción de salud pequeña) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: físico - Daño: 5 - Escala: Str/Arco - Efecto: aplica 3 debuffs aleatorios (no se pueden esquivar o bloquear). Habilidades pasivas : • Iron Gut (200 de oro + 1 Poción de la piel de Ferrus) -Reduce el autodadato de las pociones. • Crear caldero (elemento de utilidad) (200 dorado + 1 poción de invisibilidad) - genera un caldero. • Certificado (200 oro) - Vender pociones e ingredientes al boticario. | Los alquimistas se especializan en la creación y uso de pociones. Las pociones pueden causar daños, aplicar aficionados/debuffs y generar ingresos. Desbloquear el caldero permite la elaboración de pociones sobre la marcha. Esta clase ofrece beneficios económicos incluso fuera del combate. |
![]() | Habilidades activas : • Marca (250 oro + tapa de hongos) - Costo: 1 - Cooldown: 2 - Tipo: físico - Daño: 7 - Escalado: STR - Efecto: agrega enemigos muertos al bestiario (no se puede esquivar o bloquear). • Exponer (250 oro + fragmento inquieto) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: físico - Duración: 4 turnos - Escala: N/A - Efecto: marca a un enemigo, duplicando su debilidad. Habilidades pasivas : • Bestiario (artículo de servicios públicos) (gratis) - Proporciona información enemiga y mayores tasas de caída de elementos. • Sneak (250 de oro + núcleo de arena) -Permite que se agacha para evitar enemigos (autodamage continuo). | Beastmasters son versátiles, centrándose en el aumento del botín y las caídas de elementos. El bestiario proporciona información enemigo, y la habilidad de marca aumenta el botín de los enemigos registrados. También pueden debilitar enemigos para ellos y su equipo. |
La selección de subclase cuidadosa es crucial. Cada subclase ofrece ventajas únicas; El alquimista y el maestro de bestias son particularmente útiles para adquirir riqueza y artículos.
Todas las clases de linaje arcano clasificados
Las súper clases desbloquean en el nivel 15 y representan el pináculo de la potencia. Se basan en clases base, ofreciendo un juego diverso y poderoso. Son caros de adquirir y actualizar.
Lista de nivel de Super Classes

La lista de niveles destaca la disparidad en la fuerza de la súper clase. Slayer Super Classes generalmente se ubican altamente, mientras que las súper clases de artistas marciales ocupan niveles altos y bajos. La consideración cuidadosa es vital debido al alto costo de actualización.
Lista de super clases
Cada súper clase posee tipos de daños únicos, pasivos y escala. Los siguientes detalles ayudan a determinar el mejor ajuste para su estilo de juego:
Súper clases | Habilidades y costos | Descripción |
---|---|---|
![]() | Habilidades activas : • Barraje Blazing (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: fuego - Daño: 2.1 x 8 - Escalado: STR -Efecto: bombardeo múltiple que puede infligir quemaduras. • Sutra de fuego (400 de oro) - Costo: 1 - Cooldown: 6 - Tipo: fuego - Duración: N/A - Escala: N/A - Efecto: empodera las armas con fuego, infligiendo quemaduras. • Flame Drop (400 de oro) - Costo: 3 - Cooldown: 5 - Tipo: fuego - Daño: 15 - Escalado: STR - Efecto: estallar daño por fuego, también daña a los enemigos adyacentes. • Mantra Holy (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: santo - Duración: N/A - Escala: N/A - Efecto: proporciona defensa y resistencia a los beneficios. Habilidades pasivas : • Puños benditos (400 de oro) - Bloque más fuerte y mayor curación. | Los monjes son excepcionalmente fuertes, ofreciendo curaciones, escudos, daños por explosión y beneficios. Sus ataques infligen quemaduras, altamente efectivas contra muchos enemigos. |
![]() | Habilidades activas : • Rending Barrage (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: físico - Daño: 3.5 x 3 + 3.5 Si sangran - Escalado: STR -Efecto: tres ataques rápidos, daño de bonificación si sangran, autocuración. • Erupción de sangre (400 de oro) - Costo: 3 - Cooldown: 9 - Tipo: Magia - Daño: 16 - Escala: Str/Arco - Efecto: sacrifica la salud de la explosión de sangre AOE. • Burny Burst (400 Gold) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: físico - Daño: 2.5 x 4 - Escala: Str/Arco -Efecto: el autodadato crea fragmentos de sangre para la explosión de AOE. Habilidades pasivas : • Blood Berserk (400 de oro) - Aumento de daño basado en la falta de salud (1.5x al 50%). • Fighter trastornado (400 de oro) - Desgastamiento de debuffs Berserk. | Los empals de los empals entregan enormes picos de daño y ataques de AOE. La salud más baja aumenta el daño. El modo Berserk aumenta aún más el daño y la resistencia. |
![]() | Habilidades activas : • Splitter de la cabeza (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: físico - Daño: 16 - Escalado: arco - Efecto: ataque devastador que inflige vulnerable. • Drenaje de la luz oscura (400 de oro) - Costo: 2 (o más) - Cooldown: 7 - Tipo: oscuro - Daño: 2 x toda la energía disponible - Escalado: STR - Efecto: daños escalas con energía. • Rage Empower (400 de oro) - Costo: 1 - Cooldown: 7 - Tipo: físico - Duración: 5 turnos - Escala: N/A - Efecto: multiplicador de daño 1.377x, defensas reducidas. Habilidades pasivas : • Entrenamiento de Greatsword (400 de oro) - Permite el uso de Greatsword. • Lantilla de sangre (400 de oro) - 10% aumentó el daño por asesinato; 40% aumenta por debajo del 30% de salud. | Los Berserkers priorizan el daño por la defensa. La salud más baja aumenta significativamente el daño. También ganan aficionados a daños por cada enemigo muerto. |
![]() | Habilidades activas : • Llame al esqueleto (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 8 - Tipo: oscuro - Daño: N/A - Escalado: arco - Efecto: convoca un esqueleto. • Drenaje de la luz oscura (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: oscuro - Daño: 6 - Escalado: arco - Efecto: drena la vida enemiga, la curación y la citación. • Criar muerto (400 de oro) - Costo: 3 - Cooldown: 25 - Tipo: oscuro - Daño: 12 - Escalado: arco - Efecto: revive un aliado caído (40% HP). Habilidades pasivas : • Caster oscuro (400 de oro) - Aumento de la energía por turno. • Siphón de la muerte (400 de oro) - Matar a un enemigo cura y otorga un impulso de velocidad. | Los nigromantes se destacan como clases que no son de STR. Convocan esqueletos, drenan enemigos y reviven aliados. El aumento de la energía por turno permite el lanzamiento de hechizos frecuentes. |
![]() | Habilidades activas : • Oración de limpieza (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: santo - Daño: 0 - Escala: curación saliente. - Efecto: limpia todos los debuffs. • Santa Gracia (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: santo - Daño: 0 - Escala: Str/Arco - Efecto: escala masiva de curación con STR y arco (principalmente arco). • Ragas de luz (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: santo - Daño: 9 - Escalado: arco - Efecto: AoE Attack que inflige ceguera (no se puede esquivar). Habilidades pasivas : • Devoluciones elegantes (400 de oro) - La curación de un aliado proporciona un beneficio. • Emisario sagrado (400 de oro) - Aumenta toda curación en un 50%. | Los santos son curanderos excepcionales, aliados de limpieza y curación. Los beneficios de curación aumentan el daño y la tanque. La luz explosiva ciega a todos los enemigos. |
![]() | Habilidades activas : • Huelga de empalamiento (400 de oro) - Costo: 1 - Cooldown: 4 - Tipo: físico - Daño: 14 - Escalado: STR - Efecto: inflige 2 hemorragias. • Danza fluida (400 de oro) - Costo: 3 - Cooldown: 6 - Tipo: físico - Daño: 1.35 x 8 - Escalado: STR - Efecto: daño continuo AAE. • Dominio simple (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: físico - Daño: N/A - Escalado: STR - Efecto: contamina los ataques enemigos. Habilidades pasivas : • Dual Blader (400 de oro) -Permite doble empuñadura. • Parry Training (400 de oro) - oportunidad de parar ataques mientras bloquea. | Dancadores de cuchillas de doble empuñadura por el máximo daño. Poseen altos daños, AOE y opciones defensivas, incluida la capacidad de detener los ataques. |
![]() | Habilidades activas : • Blaze (400 de oro) - Costo: 1 - Cooldown: 5 - Tipo: fuego - Daño: 7 - Escalado: arco - Efecto: ataque de fuego AOE. • Lightning Crash (400 de oro) - Costo: 3 - Cooldown: 7 - Tipo: Magia - Daño: 14 - Escalado: arco - Efecto: AAE ATACT ATACHN con la oportunidad de aturdir. • Levantación de Gale (400 de oro) - Costo: 3 - Cooldown: 12 - Tipo: naturaleza - Duración: 4 turnos - Escala: N/A - Efecto: aumenta la velocidad del equipo y la oportunidad de esquivar; Reduce el bloqueo enemigo y la oportunidad de esquivar. Habilidades pasivas : • Elemental Master (400 de oro) - Daño elemental reducido. • Caster (400 de oro) - Aumento de la energía por turno. | Los elementalistas se centran en la magia elemental, ofreciendo versatilidad. Tienen ataques de AOE, aturdimientos y aficionados al equipo. La alta ganancia de energía permite el lanzamiento de hechizos frecuentes. |
![]() | Habilidades activas : • Crash Holy (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: santo - Daño: 11 - Escalado: Str/End - Efecto: Daño AOE, dibuja a Aggro. • Resonación pura (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 9 - Tipo: santo - Duración: 5 turnos - Escala: N/A - Efecto: proporciona una reducción de daños y una regeneración de salud del 20%. • Llamada sagrada (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 7 - Tipo: santo - Duración: 3 vueltas - Escala: N/A -Efecto: proporciona reducción de daños y un escudo reflectante de daños. Habilidades pasivas : • Fighter duradero (400 de oro) - Daño muy reducido. • Entrenamiento escolar (400 de oro) - Permite el uso del escudo, aumentar la ventana de bloque y reducir el daño. | Los paladines son extremadamente tanqueos, y causan daños altos con bajos enfriamientos. También proporcionan aficionados fuertes, mejorando aliado de Tankiness. Shields mejoró aún más su defensa. |
![]() | Habilidades activas : • Rallying Shout (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 7 - Tipo: físico - Duración: 4 turnos - Escala: N/A - Efecto: proporciona daños, velocidad y beneficios de defensa a los aliados; Dibuja aggro. • Descarga (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 4 - Tipo: Magia - Daño: 10 - Escalado: STR/SPD - Efecto: ataque AoE con la oportunidad de aturdir. • Pierce empoderado (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: físico - Daño: 14 - Escalado: STR/SPD - Efecto: ataque de alto daño con la oportunidad de aturdir. Habilidades pasivas : • Fighter rooted (400 de oro) - Permite el uso del escudo, aumentar la ventana de bloque y reducir el daño. • Slayer de equilibrio (400 de oro) - Los esquivos y los bloques recuperan la salud (curación reducida según SPD). | Los lanceros son potencias bien redondeadas que usan lanzas y escudos. Tienen aturdimientos Aoe, aturdimientos de un solo objetivo y aficionados al daño de la fiesta. Dodificar y bloquear recuperar la salud. |
![]() | Habilidades activas : • Barraje de corte (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: físico - Daño: 5 - Escalado: STR - Efecto: tres cortes, daño de bonificación si sangran. • Trap de veneno (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 7 - Tipo: veneno - Daño: 5 - Escalado: STR/SPD - Efecto: AOE Trap (dura 2 vueltas, activa 3 veces). • Pierce empoderado (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: físico - Daño: 14 - Escalado: Str/Luck - Efecto: ataque de alto daño con la oportunidad de aturdir. Habilidades pasivas : • Blader (400 de oro) - Aumento del daño de la daga y la infligencia de sangrado. • Thief avanzado (400 de oro) - Saqueo enemigo mejorado. | Los pícaros priorizan el daño y la defensa. Aplican debuffs y obtienen mayores estadísticas al hacerlo. También obtienen una mayor velocidad y defensa cuando bajo HP. |
![]() | Habilidades activas : • Llame a Darkbeast (400 de oro) - Costo: 1 - Cooldown: 4 - Tipo: oscuro - Daño: N/A - Escalado: arco - Efecto: convoca a una bestia oscura (empoderada por Darkcores). • Smite oscuro (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 4 - Tipo: oscuro - Daño: 2 x 4 - Escalado: arco - Efecto: cuatro ataques, empoderados por Crit Chance. • Erupción Darkcore (400 de oro) - Costo: 1 - Cooldown: 4 - Tipo: oscuro - Duración: N/A - Escalado: arco - Efecto: daños y debuffs a un enemigo, escala con CCORES DARK consumido. Habilidades pasivas : • Darkborne (400 de oro) - Los ataques críticos crean CCORES DARK; Escalas de huelga con arco. • Spirit Wraith (400 de oro) - por debajo del 40% de HP, la citación está empoderada y ganan vida de vida. | Dark Wraiths se especializan en convocar a una Bestia Oscura, cuyas escamas de poder con oscuridad consumida
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