Si Yoko Taro, ang visionary sa likod ng mga na -acclaim na pamagat ng Nier: Automata at Drakengard, ay bukas na tinalakay ang malalim na epekto ng laro ng ICO sa mundo ng mga video game bilang isang form ng artistikong expression. Inilunsad noong 2001 para sa PlayStation 2, mabilis na nakuha ng ICO ang katayuan nito bilang isang klasikong kulto, na ipinagdiriwang para sa minimalist na disenyo nito at ang pagkukuwento nito, na nagbubukas nang walang isang sinasalita na salita.
Itinuro ni Taro ang rebolusyonaryong kalikasan ng gitnang mekaniko ng ICO, na nagsasangkot sa mga manlalaro na gumagabay sa character na Yorda sa pamamagitan ng paghawak sa kanyang kamay. "Kung inatasan ka ng ICO na magdala ng maleta ang laki ng isang batang babae sa halip, magiging isang hindi kapani -paniwalang nakakabigo na karanasan," sabi ni Taro. Binigyang diin niya na ang kahilingan para sa mga manlalaro na manguna sa isa pang karakter ay isang paggalaw na paglipat na hinamon ang maginoo na pamantayan ng pakikipag -ugnay sa gameplay sa oras na iyon.
Sa panahong ito, ang disenyo ng laro ay madalas na itinuturing na matagumpay kung ang karanasan ay nanatiling nakakahimok kahit na ang lahat ng mga elemento ng visual ay nakuha sa mga pangunahing cube. Gayunman, ang ICO ay tinakpan ang kalakaran na ito sa pamamagitan ng pagtuon sa lalim ng emosyonal at pampakay na kayamanan sa halip na puro mekanikal na pagsulong. Nagtalo si Taro na ang laro ay nagpakita na ang sining at salaysay ay maaaring lumampas sa pagiging mga background lamang sa gameplay, nagiging mahahalagang elemento ng pangkalahatang karanasan.
Ang pag-label ng ICO bilang "paggawa ng panahon," kinilala ni Taro ang papel nito sa pagpipiloto sa hinaharap na direksyon ng pag-unlad ng laro. Pinuri niya ang laro para sa pagpapakita na ang mga video game ay maaaring makapaghatid ng malalim na kabuluhan sa pamamagitan ng mga naka -ugnay na pakikipag -ugnay at disenyo ng atmospera.
Sa kabila ng ICO, binanggit din ni Taro ang dalawang iba pang mga laro na makabuluhang naiimpluwensyahan sa kanya at ang mas malawak na industriya ng paglalaro: Undertale ni Toby Fox at Limbo ni Playdead. Naniniwala siya na pinalawak ng mga larong ito ang mga abot -tanaw ng kung ano ang maaaring makamit sa pamamagitan ng interactive media, na nagpapatunay na ang mga larong video ay may potensyal na mag -alok ng malalim na emosyonal at intelektwal na karanasan.
Para sa mga mahilig sa gawain ni Yoko Taro, ang kanyang pagpapahalaga sa mga larong ito ay nagpapagaan sa mga impluwensya ng malikhaing nagmamaneho ng kanyang sariling mga proyekto. Itinampok din nito ang patuloy na pag -unlad ng mga larong video bilang isang makapangyarihan at multifaceted na form ng sining.