Йоко Таро, провидец известных названий Nier: Automata и Drakengard, открыто обсуждал глубокое влияние игры ICO на мир видеоигр как форму художественного выражения. Запущенный в 2001 году для PlayStation 2, ICO быстро заработала свой статус культовой классики, отмеченный минималистским дизайном и рассказывание историй, которое разворачивается без единого произнесенного слова.
Таро указал на революционный характер центрального механика ICO, в котором участвуют игроки, направляющие персонажа Йорда, держа ее руку. «Если бы ICO поручил вам нести чемодан размером с девушку, это было бы невероятно разочаровывающим опытом», - отметил Таро. Он подчеркнул, что требование для игроков возглавить другого персонажа был новаторским шагом, который бросил вызов обычным нормам взаимодействия игрового процесса в то время.
В эту эпоху игровой дизайн часто считался успешным, если опыт оставался убедительным, даже когда все визуальные элементы были сняты до основных кубиков. ICO, однако, разбил эту тенденцию, сосредоточившись на эмоциональной глубине и тематическом богатстве, а не на чисто механических достижениях. Таро утверждал, что игра продемонстрировала, что искусство и повествование могут выходить за рамки простого опыта для игрового процесса, став основными элементами общего опыта.
Маркируя ICO как «создание эпоха», Таро признал свою роль в руководстве будущим направлением разработки игры. Он похвалил игру за то, что показал, что видеоигры могут обеспечить глубокое значение благодаря нюансированным взаимодействиям и атмосферному дизайну.
Помимо ICO, Таро также упомянул две другие игры, которые значительно повлияли на него, так и на более широкую игровую индустрию: Undertale Toby Fox и Limbo от PlayDead. Он считает, что эти игры расширили горизонты того, что можно достичь с помощью интерактивных средств массовой информации, подтверждая, что видеоигры могут предложить глубокие эмоциональные и интеллектуальные переживания.
Для энтузиастов работы Йоко Таро его признательность за эти игры проливает свет на творческие влияния, стимулирующие его собственные проекты. Он также подчеркивает непрерывное развитие видеоигр как мощную и многогранную форму искусства.