Yoko Taro, yang berwawasan di belakang tajuk yang diiktiraf Nier: Automata dan Drakengard, secara terbuka membincangkan kesan mendalam dari ICO permainan di dunia permainan video sebagai satu bentuk ekspresi artistik. Dilancarkan pada tahun 2001 untuk PlayStation 2, ICO dengan cepat memperoleh statusnya sebagai klasik kultus, dirayakan untuk reka bentuk minimalis dan bercerita, yang dibentangkan tanpa satu perkataan yang dituturkan.
Taro menegaskan sifat revolusioner mekanik pusat ICO, yang melibatkan pemain membimbing watak Yorda dengan memegang tangannya. "Jika ICO telah menugaskan anda membawa beg pakaian saiz seorang gadis, ia akan menjadi pengalaman yang sangat mengecewakan," kata Taro. Beliau menegaskan bahawa keperluan pemain untuk memimpin watak lain adalah langkah perintis yang mencabar norma -norma konvensional interaksi permainan pada masa itu.
Semasa era ini, reka bentuk permainan sering dianggap berjaya jika pengalaman itu tetap menarik walaupun semua elemen visual dilucutkan ke kiub asas. ICO, bagaimanapun, melancarkan trend ini dengan memberi tumpuan kepada kedalaman emosi dan kekayaan tematik dan bukannya kemajuan mekanikal semata -mata. Taro berhujah bahawa permainan menunjukkan bahawa seni dan naratif boleh melampaui latar belakang semata -mata untuk permainan, menjadi elemen penting dalam pengalaman keseluruhan.
Melabel ICO sebagai "pembuatan zaman," Taro mengakui peranannya dalam mengarahkan arah masa depan pembangunan permainan. Dia memuji permainan untuk menunjukkan bahawa permainan video dapat menyampaikan kepentingan yang mendalam melalui interaksi bernuansa dan reka bentuk atmosfera.
Di luar ICO, Taro juga menyebut dua permainan lain yang mempengaruhi dia dan industri permainan yang lebih luas: Undertale oleh Toby Fox dan Limbo oleh Playdead. Beliau percaya permainan ini memperluaskan cakrawala apa yang dapat dicapai melalui media interaktif, mengesahkan bahawa permainan video berpotensi untuk menawarkan pengalaman emosi dan intelektual yang mendalam.
Bagi peminat kerja Yoko Taro, penghargaannya untuk permainan ini memberi penerangan tentang pengaruh kreatif yang memacu projeknya sendiri. Ia juga menyoroti perkembangan permainan video yang berterusan sebagai bentuk seni yang kuat dan pelbagai.